Материалы контролируют основные настройки поверхности, благодаря различным параметрам Effect можно использовать текстуры для различных настроек в материале.
Что бы использовать все возможности текстур, необходимо использовать Effect в настройке текстуры. Что бы изменить значение эффекта, нужно выбрать текстуру и в колонке Effect кликнуть RMB.
В modo 501 добавилось много новых тематических текстур, новые эффекты. Теперь это шесть различных назначений: Basic Channels, Fur, Particle Generation, Shader Control, Special Effects, Surface Shading.
Basic Channels. Базовые Каналы.
Clearcoat Amount
Эффект Clearcoat позволяет пользователю имитировать поверхности с нанесенным дополнительно прозрачным слоем, например таким как лак. Легко можно сделать лакированное дерево, автомобильную краску, ламинированную бумагу и многое другое. Когда к слою текстуры применяется данный эффект, то текстура контролируют величину Clearcoat в свойствах Material. При использовании цветного изображения, задействуется только параметр яркости.
Diffuse Amount
В реальном мире, все объекты поглощают свет определенной длинны, но так же и отражают его. Свет, который отразился, определяет цвет объекта. Величина Diffuse Amount действует как мультипликатор и наравне с настройкой Diffuse Color определяет сколько света отразится от поверхности; чем больше света поглотится, тем темнее она будет. Контролировать Diffuse Amount особенно важно при работе с отражающими поверхностями; отражение это дополнительный эффект который выражется чрезмерной яркостью. Контролировать данную величину можно автоматически, достаточно активировать функцию Conserve Energy в слое Material.
Dissolve
Эффект Dissolve применяется для устранения всех настроек поверхности. Dissolve отличается от функции Transparency тем, что Transparency не воздействует на дополнительные эффекты материала, такие как Specular или Reflections. Когда вы используете данный эффект, то черный цвет текструы будет не прозрачным. При переходе из черного в белый цвет меняется прозрачность. Белый будет полностью прозрачным. При использовании цветного изображения, задействуется только параметр яркости.
Luminous Amount
При использовании эффекта Luminous Amount, текстура будет влиять на параметры Luminosity в свойствах Material, который контролирует то, на сколько сильно будет излучаться свет с поверхности. Данный эффект работает только с включеной функцией Global Illumination. Когда вы используете данный эффект, то черный цвет текструы будет не световым. Черный цвет соответствует значению 0% Luminos Amount в свойствах материала, белый соответсвует 100%. При использовании цветного изображения, задействуется только параметр яркости.
Luminous Color
При использовании эффекта Luminous Color, текстура будет влиять на параметр Luminous Color в свойствах Material, который контролирует цвет любого излучения поверхности. Данный эффект работает только с включеной функцией Global Illumination
Reflection Amount
При использовании эффекта Reflection Amount, текстура будет влиять на параметр Reflection Amount в свойствах Material, который контролирует силу отражения поверхности. Черный цвет текстуры не будет давать отражения, белый наоборот, будет давать самое сильное отражение. При использовании цветного изображения, задействуется только параметр яркости. В процессе визуализации отражения являются дополнительным процессом и во избежание слишком яркого отражения необходимо уменьшить Diffuse Amount, противоположную функцию Reflective Amount. Это может быть сделано автоматически при помощи опции Conserve Energy в свойствах Material.
Reflection Color
При использовании эффекта Reflection Color, текстура будет влиять на параметр Reflection Color в свойствах Material, который контролирует цвет отражения.
Reflection Fresnel
При использовании эффекта Reflection Fresnel, значения будет влиять на параметр Reflection Fresnel в свойствах Material, который контролирует отражающую величину глянцевой поверхности. Черный цвет соответствует значению 0% Fresnel в свойствах материала, белый соответсвует 100%. При использовании цветного изображения, задействуется только параметр яркости.
Refraction Roughness
При использовании эффекта Refraction Roughness, текстура будет влиять на параметр Refraction Roughness в свойствах Material, который контролирует на сколько четкими будут преломления проходящими сквозь прозрачную поверхность. Для этого используем тектуру Checker, что бы увидеть как выглядит прозрачность через текстуру. Текстура для эффекта Refraction Roughness
Roughness
При использовании эффекта Roughness, текстура будет влиять на параметр Roughness в свойствах Material, который контролирует явную шероховатость любой зеркальной поверхности или отражения, когда задействована функция Blurry Reflection. Черный цвет соответствует значению 0% Rounghness в свойствах материала, белый соответсвует 100%. Данный эффект эмитирует микроскопические неровности на поверхности материала.
Specular Amount
При использовании эффекта Specular Amount, текстура будет влиять на параметр Specular Amount в свойствах Material, который контролирует зеркальное отражение поверхности. Зеркальность — это отражение источников прямого света на поверхности. Черный цвет соответствует значению 0% Specular Amount в свойствах материала, белый соответсвует 100%. При использовании цветного изображения, задействуется только параметр яркости.
Specular Color
При использовании эффекта Specular Color, текстура будет будут влиять на параметр Specular Color в свойствах Material, который контролирует цвет зеркального отражения поверхности. Можно использовать цветные изображения.
Specular Fresnel
При использовании эффекта Specular Fresnel, текстура будет влиять на параметр Specular Fresnel в свойствах Material, который контролирует зеркальность глянцевой поверхности. Черный цвет соответствует значению 0% Fresnel в свойствах материала, белый соответсвует 100%. При использовании цветного изображения, задействуется только параметр яркости.
Subsurface Amount
При использовании эффекта Subsurface Amount, текстура будет влиять на параметр Subsurface Amount в свойствах Material, который контролирует проникновение света в материал. Черный цвет соответствует значению 0% Subsurface Amount в свойствах материала, белый соответсвует 100%. При использовании цветного изображения, задействуется только параметр яркости.
Subsurface Color
При использовании эффекта Subsurface Color, текстура будет влиять на параметр Subsurface Color в свойствах Material, который контролирует цвет в подповерхностном слое материала.
Transparent Amount
При использовании эффекта Transparent Amount, текстура будет влиять на параметр Transparency в свойствах Material, который контролирует на сколько прозрачным будет поверхность. Черный цвет соответствует значению 0% Transparent Amount в свойствах материала, белый соответсвует 100%. При использовании цветного изображения, задействуется только параметр яркости. Следует отметить, что Transparency не устраняет такие эффекты материала как зеркальность и отражение, но если это необходимо, то целесообразнее использовать опции Dissolve или Stencil.
Transparent Color
При использовании эффекта Transparent Color, текстура будет влиять на параметр Transparent Color в свойствах Material. В некоторых случаях, необходимо оставить определенную величину прозрачности для наглядного представления ее на поверхности. При использовании текстуры с изображением, изображение будет оставаться видимым, но будет полностью прозрачным.
Fur. Мех.
Fur Clump Density
Когда в текстурном слое установлен эффект Fur Clump Density, то значения данного параметра в материале Fur определят параметр Clumps, насколько сильно волокна будут сходится к верху друг к другу. Черный цвет соответствует значению 0% Clump Density в свойствах материала, белый соответсвует 100%. При использовании цветных изображений, будет задействоваться только яркость изображения.
Подробнее о других эффктах в текстурах Fur
Particle Generation. Генерация Частиц.
Surface Particle Density
При использовании Replicator и Surface Generator для копирования геометрии по поверхности объекта, например, при создании травы или капель воды, функция Surface Particle Density предоставит средства процедурного контроля распределения копий при помощи текстурного слоя. Текстурный слой уменьшит общую плотность, как определено опциями Average Spacing и Minimum Spacing в Surface Generator. При использовании цветного изображения, задействуется только параметр яркости.
Surface Particle Normal
При использовании Replicator и Surface Generator для копирования геометрии по поверхности объекта, например, при создании травы или капель воды, функция Surface Particle Normal предоставит средства процедурного контроля направления нормали копий в зависимости от смещения нормали поверхности.
Surface Particle Size.
При использовании Replicator и Surface Generator для копирования геометрии по поверхности объекта, например, при создании травы или капель воды, функция Surface Particle Size предоставит средства процедурного контроля масштабирования копий при помощи текстурного слоя. Размер текстурного слоя представляет собой процентную величину от исходного размера объекта, где отрицательные значения текстуры будут соответствовать 0%, и будут создавать переход к положительным значениям, которые соответствуют 100%. При использовании цветного изображения, задействуется только параметр яркости.
Текстуру с используемым эффектом Surface Particle Density, Surface Particle Normal или Surface Particle Size необходимо располагать над слоем Surface Generator, иначе эффект от текстуры не будет заметен.
Shader Control.
Driver A, B, C & D
Этот эффект позволяет текстуре использовать настройки в текстуре Gradient. Это очень мощное взаимодействие между двумя разными текстурами. Все настройки текстуры Gradient вы можете использовать с любой другой текстурой, используя данный эффект. Функция Driver контролирует параметр Gradient при помощи одной или нескольких текстур в установленных к одной букве A,B,C или D. Данная опция полезна для улучшения контроля в любой процедурной текстуре, за пределами настроек Bias и Gain.
Видео на английском языке Luxology. TV
Group Mask
Эффект текстуры Group Mask предоставляет возможность делать маску между разными группами материалов. Текстура находящаяся в группе с эффектом Group Mask будет создавать маску для этой группы, в тоже самое время проявляя нижнюю группу материалов. При помощи великого множества тэгов применяемым к различным элементам группы можно создать довольно интересные эффекты. Представленный выше пример, получен при маскировании группы с зеленым материалом и метериалом шероховатости.
Layer Mask
Функция текстуры Layer Mask создает маску для слоя в материале. Позволяет создавать эффект маски между слоями непосредственно в Shader Tree. Любой процедурный или текстурный слой может быть помещен в другой слой. Текструный слой, находящийся внутри другого слоя, автоматически получит эффект Layer Mask. Это дает возможность с легкостью создавать маску для одного из слоев в Shader Tree. Представленный выше пример получен путем добавления текстурного слоя Grid, с процедурной маской Cellular c эффектом Layer Mask.
Special Effects. Специальные Эффекты.
Anisotropy Direction
Даже на самой гладкой поверхности имеются микроскопические царапины, в которых будет отражаться свет. Царапины наиболее заметны при отражении, а их зеркальные свойства будут изображаться параллельно направлению царапин. Поверхности, в которых большую роль имеет направление, называются анизотропными. Данное явление особенно заметно на полированных поверхностях, например металле. При использовании анизотропных карт, для достижения требуемого результата необходимы определенные настройки. Подробнее
RGBA
Когда в текстуре используется эффект RGBA, а так же имеется изображение с определенной степенью прозрачности, например, TGA или PNG файл, то на поверхности будут видны только непрозрачные области изображения. Все другие участки изображения будут невидимы, включая эффект зеркальности и отражения. Это позволяет пользователю создавать материал с прозрачными областями, используя один единственный текстурный слой. Можно сравнить данный эффект с применением эффекта Stencil в качестве прозрачности. Данный эффект нежелательно применять, если требуется отобразить различные степени прозрачности.
Stencil
Функция Stencil является средством достижения прозрачности на поверхности. Эту возможность используют для создания листьев на деревьях, этикеток на бутылках… Для этого используют
Surface Shading
Bump
Рельефные карты Bump применяются для симуляции небольших деталей поверхности, которые сложно или невозможно смоделировать непосредственно геометрией. Данная карта работает подобно картам смещения Displacement, но они не смещают геометрию, а смещают только лучи, которые падают на поверхность. В некоторых случаях есть недостаток который заметен на гранях геометрии, они остаются обсалютно плоскими, без изменений.
Displacement
Карты смещения Displacement, так же как и рельефные карты Bump являются средствами добавления деталей к поверхности. При работе в modo с инструментами моделирования или другими внешними приложениями, такими как ZBrush™ или Mudbox™, карты смещения могут обеспечить гораздо более органичный способ моделирования. Карты смещения используют свойство микрополигонной тесселяции для создания дополнительной геометрии на SDS модели. Перемещение поверхности вдоль ее нормали определяется настройкой Displacement Distance находящейся в Material и монохромными текстурами с эффектом Displacement. В результате получается модель с большей детализацией поверхности и более органичной формы, которой можно легко управлять. Карта смещения Displacement может иметь три значения: нулевое, отрицательное и положительное. Нулевое значение соответстувует серому цвету. Более темные цвета серого будут образовывать впадины. Белый цвет будет образовывать выступы. Данный эффект может регулироваться в свойствах Texture Layers используя настройку Low Volue. Так же можно использовать процедурные текстуры.
Normal
При использовании в текстуре эффекта Normal, текстура будет влиять на нормаль поверхности, предоставляя возможность отображать детали высокого разрешения на моделях с небольшим количеством полигонов. Карты Normal в основном создаются при помощи метода под названием Baking, в котором детали поверхности модели высокого разрешения проецируются на модель меньшего разрешения. В результате получается геометрия с высокой степенью детализации, но при небольшом количестве полигонов и меньших нагрузках на процессор. Данный способ очень популярен при отображении геометрий в реальной среде, например игры и симуляторы. Для нормальной работы карты Normal требуется наличие UV карты.
Vector Displacement
Эффект Vector Displacement дает возможность очень просто изобразить форму с высокой степенью детализации. Она очень похожа на отображение смещения Displacement, которое выталкивает микро полигоны вдоль их нормали, но где смещение возможно только в одном направлении. Vector Displacement дает возможность смещаться по всем трем направлениям, тем самым предоставляя возможность создавать выступы и выемки в моделях. Для хранения необходимой информации требуется изображение формата EXR.
6 Комментариев
спасибо, очень полезная
спасибо, очень полезная статья.
ammbass спасибо то что надо
ammbass спасибо то что надо
четко!спасибо!
четко!спасибо!
Молодец, отличный материал.
Молодец, отличный материал.
Из-за вот таких статей
Из-за вот таких статей хочется кинуть макс подальше и делать все в Модо. Спасибо
robot888 wrote: Из-за вот
Что я и сделал!)))