Dynamic Replicator/Динамический репликатор

Главные вкладки

0

'Dynamic Replicator', когда соединен с 'Particle Simulation' и 'Replicator', позволяет порожденным копиям действовать как 'Active Rigid Bodies'. Это может быть полезно для заполнения большого контейнера объектами, когда требуется большое количество динамических элементов.

Использование

 

Сначала создайте некоторый вид Particle Simulation. Вы можете использовать любой из различных доступных типов эмиттера. Затем, когда создан Replicator, он может быть добавлен в Items List, используя опцию 'Add Item' в подменю "Particles > Replicator". После этого, Particle Simulation должен быть назван как 'Particle Source' в панели Items Properties 'replicator' и целевом 'Mesh Item' (или Items Group для изменений) определяемым как опция 'Prototype'. После этого, replicator Item должен быть выбран в 'Items List' и затем, на панели инструментов 'Dynamics' назначен как тэг 'Active Rigid Bodies' LMB+click на кнопка панели инструментов с тем же названием. Это действие уже добавляет 'Solver Item' (если он еще не был создан), и 'Dynamic Replicator Item' в сцену. Выбор 'Dynamic Replicator' в Items List отобразит следующие атрибуты:

Dynamic Replicator Panel

Name: Это поле данных выводит на экран текущее название. Пользователи могут легко изменить его, LMB+click в поле и введя новое имя.

State: определяет, как порожденные динамические элементы воздействуют на коллизии. 'Dynamic' - означает, что они будут рассматриваться как 'Active Rigid Bodies' с межобъектными коллизиями, а также коллизиями между другими динамическими элементами. 'Kinematic' - означает, что они будут рассматриваться как 'Kinematic Rigid Bodies'' и небудет никаких столкновений между элементами в том же Replicator, но будут сталкиваться с другими динамическими объектами в сцене, во многом действующих на них, например, как это делает 'Force'.

Collision

Collision Shape: определяет форму, которая будет использоваться, чтобы вычислить "контакты" коллизии и между размноженными Items и между другими динамическими объектами в сцене. Обычно, пользователи захотят выбрать самую простую форму, которая приводит к удовлетворительным результатам. Форма коллизии по умолчанию установлена в 'Hull', которая обычно балансирует точность со скоростью вычисления.

Box - прямоугольник определен ограничивающим прямоугольником с максимальной степенью геометрии.

Sphere - охватывает всю геометрию объекта.

Hull - коллизия по умолчанию создает самый маленький выпуклый объем, который охватывает все точки в этом Mesh. Чтобы визуализировать его, убедитесь, что выбран весь Mesh. Тип коллизии 'Hull' не поддерживает дыры или наличия отступа в объекте. Только приближая форму элементов, это обеспечит очень быстрое обнаружение коллизий на объектах сложной формы.

Mesh -  для вычисления коллизий используется фактический Mesh item. Для SDS-поверхностей используется фактическая замороженная сетка SubD. Включение данной опции нужно избегать на 'Dynamic Rigid Bodies' (она подходит для 'Static' и 'Kinematic'). Когда производтельность используется иначе, а стабильность работы при моделирования может негативно пострадать.

Convex Decomposition: создает повторяющиеся Hulls (описанные выше) и соединяет их вместе. Это работает так, чтобы лучше приблизить фактическую форму геометрии, но может быть долгим процессом при первоначальном вычислении на сложных формах.

Plane - Генерирует бесконечную форму коллизии на плоскости основы, происходящую из центра ограничивающего прямоугольника связанной геометрии (но только не на активных Items в позиции 'Center').

Bounce: Это - ответ коллизии, когда этот объект поражает другой динамический объект. Значение 0% означает, что объект не "отскочет" или унаследует энергию от других динамических объектов, с которыми он связян. Значение 100% наследовало бы всю энергию от объекта. Значения выше 100% произведут "резиновый шар" как эффект, где объекты передают больше энергии.

Friction: объект будет скользить по другому объекту. Значение 0.0 не использует сопротивления, в то время как значение 1.0 будет препятствовать объекту полностью скользить.

Margin: значение помогает механизму маркера лучше определять коллизии, а также улучшает его производительность и надежность. Значение 'Margin' определяет разрыв вокруг объекта, используемого, чтобы обнаружить контакт коллизии. В большинстве случаев это должно быть сохранено в его значении по умолчанию. Когда 'Margin' используется с параметры настройки 'Mesh' и 'Convex', то это может далеко сместить элементы друг от друга, поэтому необходимо только небольшое значение.

Обратите внимание на то, что значение '0' (ноль) может привести к ошибке при обнаружении коллизий.

 

 

Time Until Collision: Эта опция определяет момент времени, до создания Replicator Item, когда коллизии фактически вычислены для объекта. Это позволяет объекту "метать икру", не вызывая непосредственных проблем коллизии. Время задается фреймами.

Mass

Mass Source: Когда 'Mass Source' установлен как 'World Density', то масса объекта вычисляется умножением расчетного объема динамического элемента значением 'World Density', определенное на Dynamic Solver Item. Пользователи могут переопределить это значение, установив 'Mass Source' в 'Local Density' или 'Local Mass' и явно установив значение.

Density: Если опция 'Mass Source' установлена в 'Local Density', то будет использоваться это начение плотности, а Масса объекта будет определена умножением этого значения на вычисленный объем.

Particles

Particle Emit Group: когда 'Particle Emit Group Item определена (или как 'Dynamic Group Item или как дурой единственный динамический элемент), динамический элемент испустит частицу в контактной точке при столкновении с определенным элементом(ми). Эта опция требует дополнительного присоединения к Динамическому элементу Коллайдера в Shematic view.

При выполнении процедуры, обрисованной в общих чертах в разделе 'Использование', 'Dynamic Replicator' элемент добавлен к сцене автоматически, когда Replicator Item присвоен тег 'Active Rigid Body'. Пользователи, желающие работать в Shematic View, могут вручную добавить 'Dynamic Replicator Item' в Shematic View, используя кнопку 'Add Item' в Items List, выбрав опцию "Other > Dynamic Replicator" из всплывающего меню. Затем, используя технику Drag-and-Drop, элемент может быть добавлен в Shematic View. 'Solver' также должен быть добавлен вручную, если он не существует. Он может быть добавлен из строки меню "Dynamic > Add Solver". Этот элемент также должен быть добавлен Shematic View.

В Shematic View 'Dynamic Replicator' должен быть соединен с 'Solver' через Input 'Dynamic' и соединен с 'Particle Simulation' как 'Operator'. Наконец, Item (или Items Group) должен быть соединен как 'Prototype' к самому 'Dynamic Replicator'. Это завершает необходимые соединения для основного симулирования частиц.

Автор

alexdesign

с mymodo 4574 дня
767 7