Основной элемент для управления Динамикой в modo. Использует глобальные настройки для влияния на всю сцену целиком.
Когда в сцену добавлен любой элемент который определяется как Активное Твердое Тело/Active Rigid Body, Пассивное Твердое Тело/Passive Rigid Body или Мягкое Тело/Soft Body, автоматически будет добавлен и динамический элемент Solver в Item List. Для решения задач симуляции необходимых в сцене, нужен только один экземпляр Solver, поскольку он контролирует все глобальные параметры симуляции, такие как Шаги/Steps, Гравитация/Gravity, и др. Если динамический элемент Solver был случайно удален из сцены, его можно добавить используя команду из основного меню Dynamics > Add Solver. Когда элемент Solver выбран в Item List, в панели Properties можно изменить его свойства.
Enable: это значение является переключателем Включить/Выключить. Включено по умолчанию, пользователи могут отключить эту опцию, чтобы временно приостановить расчеты симуляции Динамики.
Steps: это значение которое Динамика рассчитывает между кадрами, subframes. Даже когда пользователи видят только результаты симуляции по кадрам, между кадрами происходить очень многое, особенно с быстро движущимися объектами. Если объекты пересекаются или движутся друг через друга, увеличение параметра Steps поможет устранить эти ошибки. Однако надо иметь ввиду, что увеличение значения Steps увеличивает количество вычислений. Высокие значения предполагают более точное симулирование за счет большего времени расчета.
Gravity X/Y/Z: параметры определяют направление и величину тяжести. Гравитация/Gravity это глобальная сила, значение которой влияют на все в сцене. Значение по умолчанию -9.81 имитирует воздействие гравитации на земле в масштабе 1:1, один метр в секунду.
Сделать видимым/Visualize
Debug Drawing: рисует внутреннее представление о том, что симулятор видит на самом деле, контейнер который рассчитывается при симуляции динамики. Это может быть не выполнимо, особенно в очень сложных комплексных сценах, но очень полезно использовать для устранения неполадок симуляции, которые действуют не так, как ожидалось.
Debug Drawing Scale: простое масштабирование отображения локаторов, когда опция Debug Drawing включена.
Расширенные Настройки/Advanced
Body Update Frequency: этот параметр определяет, как часто Динамика собирает данные Канала/Channel и Деформаций/Deformation для обновления своего внутреннего представления для каждого динамического элемента в сцене.
Begin: внутреннее представление обновляется только один раз когда начинается симуляция.
Per Frame: внутреннее представление обновляется при каждом кадре.
Per Tick: внутреннее представление обновляется с каждым Шагом/Step, производящим подфрейм точных движений, но при использовании больших значений Step, симуляция в сцене может сильно замедлиться.
Global Density: Плотность/Density - это мера количества материи в любом заданном объеме. В modo, геометрические объекты являются технически полые, и следовательно, не имеют плотности, и если сделать расчет симуляции в таких условиях, то объекты будут сдуты динамикой, как бумажные. Регулирование значений плотности для динамических объектов увеличивает реалистичность симуляции. К примеру, металл и дерево, состоят из материалов которые имеют разную плотность, которая влияет на их вес, а следовательно, на их движение при расчетах симуляции. Опция Global Density определяет плотность динамических объектов в глобальном масштабе в сцене. Пользователь может изменить это значение, влияя на все динамические объекты в сцене.
В некоторых случаях, необходимо изменить настройки для конкретных динамических объектов. Плотность меняется опцией Mass Source, для любого динамического объекта в свойствах Динамического Элемента/Dyinanic Item выбрав один из необходимых параметров Local Mass или Local Density.
Time Scale: как правило, при симуляции объекты перемещаются во времени на основании реальных значений имитируемых сил. Пользователь может использовать опцию Time Scale для глобальной корректировки скорости, создавая эффекты замедления или ускорения, если значение уменьшить или увеличить.
Global Lin. Sleep Threshold: когда объекты при симуляции Динамики прекращают двигаться, они помещаются в спящее состояние, так что значение движения не должны рассчитываться для каждого объекта в каждом кадре. Global Linear Sleep Threshold определяет глобальный Линейный/Linear порог для ввода этих объектов в сон. Пользователи могут переопределить это значение индивидуально для любого объекта в опции Override Linear Threshold в свойствах Динамического Элемента/Dynamic Items.
Global Ang. Sleep Threshold: когда объекты при симуляции Динамики прекращают вращаться, они помещаются в спящее состояние, так что значение вращения не должны рассчитываться для каждого объекта в каждом кадре. Global Angular Sleep Threshold определяет глобальный Угловой(Вращательный)/Angular порог для ввода этих объектов в сон. Пользователи могут переопределить это значение индивидуально для любого объекта в опции Override Angular Threshold в свойствах Динамического Элемента/Dynamic Items.
Use SIMD: опция позволяет использовать параллельные вычисления при расчете Динамики. Включено по умолчанию.
Friction Separate: когда два объекта скользят друг по другу, между их поверхностями происходит трение. Когда параметр включен, он заставляет Динамику рассчитывать трение между двумя объектами по отдельности. Это позволяет сделать более точные симуляции, но замедлить производительность.
Use Warm Starting: Динамика использует итеративный алгоритм, где каждая итерация основывается на решении предыдущей итерации. Если опцию отключить, тогда первоначальное решение для алгоритма Solver будет обнулятся для каждого кадра. Когда опция Use Warm Starting включена, каждая новая итерация использует последние решение предыдущего кадра. This improves convergence towards a better solution, especially regarding Dynamics's stacking stability.
Two Direction Friction: если два объекта скользят по поверхности параллельно друг другу больше чем несколько кадров, могут возникнуть ошибки. Включение опции Two Direction Friction может помочь уменьшить или устранить эти ошибки.
Randomize Order: как правило, Ограничения/Сonstraints и Столкновения/Сollisions рассчитываются по порядку. Опция Randomize Order добавляет к расчетам случайность. When enabled, this option can aid in the stacking stability of Dynamics simulations. Опция имеет низкую производительность, по этому отключена по умолчанию.
Resting Contact Restitution Threshold: по умолчанию, Динамика реализует механизм отдыха от контактов для улучшения стабильности, возвращая значения к нулю. Он сравнивает срок жизни контакта с помощью порогового значения, что бы определить отдых контакта.
Split Impulse: по умолчанию, ограничения позиции и ограничения скорости сопряжены друг с другом. Это хорошо работает в большинстве случаев, но в сочетании скорости и сокращении позиции может возникать дополнительная энергия приводящая к ошибке, которая заметна как отскок. Вместо сочетания ограничений позиций и скорости, ограничения могут быть рассчитаны по отдельности с помощью опции Split Impulse. Это означает, что при восстановлении из глубоких проникновений не будет добавлять никакой скорости.
Solver Iterations: это значение определяет количество итераций между кадрами, ограничение которых используется для разрешения коллизий. Увеличения этого значения будет производить более точные симуляции при ограничениях, но за счет более долгого времени расчетов.
Немного видео от Gelmi:
http://