Проблема с нормалом

Главные вкладки

45 сообщений [Последнее сообщение]

copperm1ne

с mymodo 2025 дней
7
Голос за!
0
Голос против!

Добрый день. Возникла проблема при запекании нормалки.  На стыке развертки возникает шов, да и сама нормалка как-то по разному отображается. Что делать?

APEC

с mymodo 3037 дней
1464
Голос за!
39
Голос против!

с МОДО веселей :)

Автор обучающих материалов на MyModo.ruДжедайЧеловек дела

запекаете с 3х пиксельным краем?

По отображению тяжело понять по одной картинке без описания как делалась развертка и процесс бейка. Возможно гдето флипнулась или зеркально отобразилась одна часть ЮВ, потому и запеклось неправильно.
Вообще лучше запекать такие вещи в xNormal.

Автор

copperm1ne

с mymodo 2025 дней
7
Голос за!
0
Голос против!

таки да, с 3х пиксельным. а сколько нужно? вот еще доп. скрины развертки. бейкал таким макаром: наложил материал, в него добавил имейдж инка, из которого сделал дисплейсмент, затем бейк то текстур на выделенной карте.

Я новичек в этих делах, поэтому могу как-то неправильно выражаться. Уж не серчайте) 

P.S. Где можно достать Baking UI Kit? 

APEC

с mymodo 3037 дней
1464
Голос за!
39
Голос против!

с МОДО веселей :)

Автор обучающих материалов на MyModo.ruДжедайЧеловек дела

Попробуйте разделить ЮВ на 2 круглые части.
А потом попробуйте в xNormal нормали запечь, он бесплатный.

Автор

copperm1ne

с mymodo 2025 дней
7
Голос за!
0
Голос против!

вариант с xNormal не подходит, т.к. нет лоуполи и мне нужно запечь в нормал эффект от бампа и дисплейса в материале.

Прикрепленный файл: 

APEC

с mymodo 3037 дней
1464
Голос за!
39
Голос против!

с МОДО веселей :)

Автор обучающих материалов на MyModo.ruДжедайЧеловек дела

сферич. объекты трудная задача для нормал карты, в любом случае придется вручную блюрить места стыков и подмазывать кистью.
Как ни пробовал но без швов не получается..., и для этого случая все же лучше когда один кусок сплошного юв

Прикрепил файл, с текстурой, чтоб знали что пробовал). Швы блюрил, некоторые места подмазывал кистью прямо в программе.

Но это частный случай, когда нету разного рода шероховатостей, тогда даже не знаю, разбивать юв максимально на составные части, тогда возможно нормали будут переходить плавнее.

Прикрепленный файл: 

AlexBBM

с mymodo 2948 дней
865
Голос за!
0
Голос против!

Особо нубасен

Плюс_2

APEC wrote:

сферичю объекты трудная задача для нормал карты, в любом случае придется вручную блюрить места стыков и подмазывать кистью.
Как ни пробовал но без швов не получается..., и для этого случая все же лучше когда один кусок сплошного юв

Прикрепил файл, с текстурой, чтоб знали что пробовал)

 

Просто предположение. Если как вариант, анврап по диаметру, а затем юв одну на другую наложить и совместить вершины (не уверен что снап на картах юв работает), будет отзеркаленные две половинки, но без шва. Если шов небольшой останется, то тогда прям по карте кистями повозюкать.

APEC

с mymodo 3037 дней
1464
Голос за!
39
Голос против!

с МОДО веселей :)

Автор обучающих материалов на MyModo.ruДжедайЧеловек дела

тут обьект не простой, он ремеш от збраша хайрезной модели (как я понял), а ремешер сделал свое дело, модель получилась такая что нету лупов прямых. в общем беда
и совместить не получится т.к. обьект не симметричный.
Вариант только рисовать поверх, например, сделать нормал карту как в моем прикреплении, чистую с ямами, и по ней рисовать всякие шероховатости.

AlexBBM

с mymodo 2948 дней
865
Голос за!
0
Голос против!

Особо нубасен

Плюс_2

Моделька-то простенькая, быстрее в Модо её сделать и карты положить.

ek_mokapek

с mymodo 3440 дней
697
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

copperm1ne wrote:

вариант с xNormal не подходит, т.к. нет лоуполи и мне нужно запечь в нормал эффект от бампа и дисплейса в материале.

А что мешает запечь нормаль на ЛП, а затем уже на ЛП накинуть бамп и прочее и в  итоге запечь?

mynglam

с mymodo 3405 дней
178
Голос за!
6
Голос против!
модонафтЧеловек дела

Всё прекрасно запекается, тот бамп что процедурный и называется agate. Но там при загрузке не была найдена текстура бампа, возможно её Вы и пытались запечь. Она в любом случае будет со швом так как не процедурная, нужно вручную швы заделывать.

Если нужна именно она, то как вариант запечь на два разных UV с разными швами и смешать, где вертекс мапой указать швы как альфу.

На скрине процедурная Agate:

APEC

с mymodo 3037 дней
1464
Голос за!
39
Голос против!

с МОДО веселей :)

Автор обучающих материалов на MyModo.ruДжедайЧеловек дела

EK_Mokapek
в любом случае хоть лоуполька хоть хайполька запекается нормал карта со швами переходов света, хоть какую юв ты не возьми, это беда любого шарообразного обьекта.

mynglam
внимательно читайте чего человек хочет. То что бамп запекается без швов это понятно, т.к. там ЧБ картинка.
Человеку нужно этот бамп и дисплейс запечь как нормал карту.

Хотя если честно мне не понятно для чего нужна эта хайполька с нормал картой такой. Возможно мы не понимаем чегото что хочет автор.

Автор

copperm1ne

с mymodo 2025 дней
7
Голос за!
0
Голос против!

APEC wrote:

Хотя если честно мне не понятно для чего нужна эта хайполька с нормал картой такой. Возможно мы не понимаем чегото что хочет автор.

Я просто экспериментирую) И пытаюсь понять причину возникшей проблемы. Нормал запекается со швом и на простых моделях.

Когда же запекаю "голый" нормал, то шва нет(( 

Я понимаю, что выйти из положения можно разными способами, используя nDO, xNormal, Knald или еще что-нибудь. Но мне интересно решить проблему используя только Модо. Кстати, примечательно, что во внутреннем рендере Модо шва не видно (по крайней мере при Гамме 1).

Автор

copperm1ne

с mymodo 2025 дней
7
Голос за!
0
Голос против!

попробовал переделать с нуля и перепечь на лоуполи посредством Bake from Object to texture. Та же беда(((

сцена в аттаче, если кому интересно.

mynglam wrote:

Если нужна именно она, то как вариант запечь на два разных UV с разными швами и смешать, где вертекс мапой указать швы как альфу.

Понял только про 2 ЮВишки(((

Прикрепленный файл: 

ek_mokapek

с mymodo 3440 дней
697
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

а так нельзя?

Прикрепленный файл: 

mynglam

с mymodo 3405 дней
178
Голос за!
6
Голос против!
модонафтЧеловек дела

APEC wrote:

внимательно читайте чего человек хочет. То что бамп запекается без швов это понятно, т.к. там ЧБ картинка.

Человеку нужно этот бамп и дисплейс запечь как нормал карту.

Я запёк бамп в нормал карту.

mynglam

с mymodo 3405 дней
178
Голос за!
6
Голос против!
модонафтЧеловек дела

copperm1ne, UV было не очень удачное. Лоуполи сферу немного сместил, она не по центру была, и вот такая карта нормально запеклась:

Автор

copperm1ne

с mymodo 2025 дней
7
Голос за!
0
Голос против!

Пардон за долгое молчание. Всем спасибо за советы, но они немного не о том)))

Швы проявляются не в Модо, а в сторонних рендерах(Мармасет, 3ДО) и в анриловском движке. Используя метод научного тыка, решил проблему меняя значение Colorspace на none или Linear в текстуре нормала. так пропали швы в рендерах, при импорте в движок швы остались.

Так же возникли еще вопросы. Как запечь object space normal? и где взять Baking UI Kit?

ammbass

с mymodo 3813 дней
6098
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

copperm1ne wrote:

... Используя метод научного тыка, решил проблему меняя значение Colorspace на none или Linear в текстуре нормала. так пропали швы в рендерах, при импорте в движок швы остались.

Похоже записал текстуру в формат джипег... он при Linear сохраниться как sRGB.

mynglam

с mymodo 3405 дней
178
Голос за!
6
Голос против!
модонафтЧеловек дела

Для запекания в игровые движки, нужно в локаторе выставлять Tangent Vector Type в "dPdu, Cross Product". Но Tangent вектор в разных движках рассчитывается по разному и может отличаться немного. Я не знаю какой алгоритм используют в Модо, если MikkT, то в анриале и мармосете должно нормально выглядеть, в Unity свой алгоритм, там будут небольшие искажения, но касаться они будут не швов.

Автор

copperm1ne

с mymodo 2025 дней
7
Голос за!
0
Голос против!

ammbass wrote:

Похоже записал текстуру в формат джипег... он при Linear сохраниться как sRGB.

Нет, сохранял в TGA.

mynglam wrote:

Для запекания в игровые движки, нужно в локаторе выставлять Tangent Vector Type в "dPdu, Cross Product".

Спасибо, попробую.

 

Еще вопрос, чтоб отдельную ветку не создавать) У меня хайполька смоделена в Catmull-Clark и при импорте в FBX или OBJ эта геометрия пропадает. Что делать?

AlexBBM

с mymodo 2948 дней
865
Голос за!
0
Голос против!

Особо нубасен

Плюс_2

copperm1ne wrote:

Еще вопрос, чтоб отдельную ветку не создавать) У меня хайполька смоделена в Catmull-Clark и при импорте в FBX или OBJ эта геометрия пропадает. Что делать?

Freeze

Автор

copperm1ne

с mymodo 2025 дней
7
Голос за!
0
Голос против!

как ни пытаюсь я запечь нормалку, так или иначе выходит фигня при импорте в движок((( и через xNormal, и Handplane и меняя Tangent Vector Type.

alexdesign

с mymodo 3235 дней
767
Голос за!
7
Голос против!

Верить в себя

За отвагу!

Может тебе сгодиться для инфо

APEC

с mymodo 3037 дней
1464
Голос за!
39
Голос против!

с МОДО веселей :)

Автор обучающих материалов на MyModo.ruДжедайЧеловек дела

copperm1ne

чтоб не было проблем с нормалом нужно делать как советовал выше EK_Mokapek

т.е. юв должна быть на лоуполи объекте такой

Прикрепленный файл: 

ek_mokapek

с mymodo 3440 дней
697
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

ammbass wrote:

 

copperm1ne wrote:

 

... Используя метод научного тыка, решил проблему меняя значение Colorspace на none или Linear в текстуре нормала. так пропали швы в рендерах, при импорте в движок швы остались.

 

 

Похоже записал текстуру в формат джипег... он при Linear сохраниться как sRGB.

Учите матчасть:
http://docs.luxology.com/modo/801/help/pages/shaderendering/ColorManagem...
http://www.youtube.com/watch?v=tAGdArCyHWo

riuka

с mymodo 2926 дней
97
Голос за!
0
Голос против!

давно уже

EK_Mokapek wrote:

Учите матчасть:
http://docs.luxology.com/modo/801/help/pages/shaderendering/ColorManagem...

вот с выходом 801 так и не могу разобраться с этой хренью. работает оно непонятно как. то работает то нет. ну да ладно как то уже привык. но вот начал печь нормал и все нормально запеклось, ни каких швов пока не решил экспортировать и тут начались чудеса. даже 701 отображает не коректно как и сторонний софт. можно для тупых по пунктам где что настроять чтоб отображалась нормал мап в сторонних редакторах коректно

ek_mokapek

с mymodo 3440 дней
697
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

Да было уже писано:
http://www.handplane3d.com/index.html

ammbass

с mymodo 3813 дней
6098
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

EK_Mokapek wrote:

Да было уже писано:
http://www.handplane3d.com/index.html

Надо видео разместить про запеканки с модоКафе.) Со временем очень сложно последнее время. Постараюсь в ближайщие дни сделать, тогда все станет ясно.

riuka

с mymodo 2926 дней
97
Голос за!
0
Голос против!

давно уже

EK_Mokapek wrote:

Да было уже писано:
http://www.handplane3d.com/index.html

да это все хорошо. но не то. раньше то и в 601 и в 701 запекал и без проблем все экспортировал. в 801 из за этих изменений только проблемы получил. хотя запекать стало куда удобней с новым кейджем

mynglam

с mymodo 3405 дней
178
Голос за!
6
Голос против!
модонафтЧеловек дела

1. Если не хотите мучиться с sRGB и тп настройками, при этом часто запекаете нормали, или хотите цветовые настройки как в 701. Выставляете все здесь в (none):

Теперь каждая новая сцена будет создаваться без цветовых предпочтений.

2. Если вам не нужно глобально менять настройки, или же в старых сценах 801 остались цветовые предпочтения, можно изменить их для конкретной сцены тут (ставим none):

После чего все нормально запекается, проверял в мармосете.

з.ы. Для sRGB текстур в мармосете есть галочка в Options для нормалей. Про UE4 не уверен.

sensaynyu

с mymodo 2568 дней
280
Голос за!
4
Голос против!
Золотая Печенюшкамодонафт

Добавлю еще, что для максимального качества лучше запекать все-таки в linear формате, а потом в PS-е конверить уже во что-нибудь 8-и битное. Градиенты получаются куда приятнее.

А еще бэйки нормалей из модо в других движках иногда будут давать артефакты, так как у них у свой способ вычисления. Хотя Пиблер в одном из последних модокастов обещался, что модо будут улучшать для геймдева, например, имплементацию MikkTspace алгоритма. Который к слову тоже есть в UE4. Так что, пока особо нет толку от этих кейджей в модо... =(

mynglam

с mymodo 3405 дней
178
Голос за!
6
Голос против!
модонафтЧеловек дела

sensaynyu wrote:

А еще бэйки нормалей из модо в других движках иногда будут давать артефакты, так как у них у свой способ вычисления. Хотя Пиблер в одном из последних модокастов обещался, что модо будут улучшать для геймдева, например, имплементацию MikkTspace алгоритма. Который к слову тоже есть в UE4. Так что, пока особо нет толку от этих кейджей в модо... =(

В соседней теме давал ссылку, вчера они создали паблик в котором спрашивают что пользователи хотят для геймдева в модо: http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=4&t=92868

К тому же не стоит забывать про Vertex Normal Toolkit, очень качественно рассчитывает нормали, намного лучше стандартного модовского.

sensaynyu

с mymodo 2568 дней
280
Голос за!
4
Голос против!
Золотая Печенюшкамодонафт

Если бы еще из Modo можно было экспортировать тангенсы и бинормали. Я не технарь, но из доступной литературы выяснил, что основные производители 3д софта и игровых движков используют свои алгоритмы вычисления этих самых тангенсов и бинормалей. И когда тащишь ассеты из программы с одним алгоритмом в софт с отличным алгоритмом возникают подобные казусы. К слову, Max и Maya позволяют экспортировать эти данные через fbx, а Modo - нет.

Но довольно слов, перейдем к практике с UE4 в главной роли:

И вот сравнение запеканок:

То что слева - Xnormal с кейджем и MikkTSpace алгоритмом (включена галочка "Compute binormal in pixel shader" в настройках). Справа Modo, так же с кейджем. Результат, как говорится, налицо.

 

riuka

с mymodo 2926 дней
97
Голос за!
0
Голос против!

давно уже

sensaynyu wrote:

Если бы еще из Modo можно было экспортировать тангенсы и бинормали.

...

в 701 кубик с гладкими углами запечь было невозможно. сейчас запросто. 

От администрации:
старайтесь не плодить лишнее пространство цитатами, удаляйте картинки и ненужные выражения, оставляйте суть.
Давайте следить за чистотой на форуме. Относится ко всем, не лично к вам. Спасибо.

sensaynyu

с mymodo 2568 дней
280
Голос за!
4
Голос против!
Золотая Печенюшкамодонафт

Так я не о том, возможно ли запечь карту нормалей в модо с помощью кейджей. Это-то как раз возможно и радует. Но вот насколько достоверно оная карта с мешем будут смотреться в других движках?

riuka

с mymodo 2926 дней
97
Голос за!
0
Голос против!

давно уже

ну проблемы полной совместимости будут скорее всего с любым софтом. надеюсь в модо улучшат это

Andomor_9696

с mymodo 1762 дня
72
Голос за!
1
Голос против!

Использую Modo 902 и плагин Baking UI. При запекании карты нормалей, она сохраняется в sRGB и приходится каждый раз пересохранять в Liner. Так теряется смысл использования плагина. Есть ли какая настройка, чтобы выходное изображение сразу сохранялось в Liner? Потому что рендер (судя по цветам) идёт именно в Liner, а сохраняется всё равно в sRGB.

root

с mymodo 1967 дней
802
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

Посмотри вот этот  тотор про цветокорреекцию в модо

http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/view.aspx?id=776

Должно стать понятно.

Andomor_9696

с mymodo 1762 дня
72
Голос за!
1
Голос против!

Смотрел, на буржуйском он, а с языком пока туго. Да и той проблемы, что у меня я не увидел там. Пробовал и в глобальных настройках менять на Liner, и в окне рендера. Рендерится-то карта в Liner, а на харде всё равно сохраняется в sRgb

Andomor_9696

с mymodo 1762 дня
72
Голос за!
1
Голос против!

Ну да ладно, вручную, так вручную, не так это и страшно, одну карту пересохранить. Не секвенция всё-таки. Единственное, не понятно есть ли разница между OpenGL и DX? 

Когда назначаю карту нормалей из Modo на модель в Substance Painter - она ложится некорректно. Приходится в SP менять на OpenGL. Хотя, если снимать карту нормалей в самом SP, то она корректно ложится и в режиме DirectX. Не пойму разницы. Критично ли это какой режим использовать? Далее планируется модель для Unity - как он отреагирует?

root

с mymodo 1967 дней
802
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

давай по порядку. Рендерить ты можешь сразу во всех режимах. Просто преключаешь какой нужно, что бы увидеть как он отображается. А сохранение файла в джипег будет срджиби... а если сохранишь в тга... то будет другой результат. Здесь важность форматов. Для линейного выхода подойдет etr

Andomor_9696

с mymodo 1762 дня
72
Голос за!
1
Голос против!

Ок. Я, наверное, неправильно описал проблему. Соль была в том, чтобы Baking UI сразу сохранял в нужном цветовом пространстве. В результате решил её для себя методом "тыка". Для наглядности выкладываю скрин с проблемой и результат решения, может кому пригодится.  Спасибо за наводки по видео, и в этой ветке вообще.

Прикрепленный файл: 

Andomor_9696

с mymodo 1762 дня
72
Голос за!
1
Голос против!

А вот с OpenGL и DirectX пока нет ясности. Можно ли текстурить в Substance Painter в режиме OpenGL (в режиме DX карта нормала из Modo выглядит ужасно). Будут ли потом проблемы с восприятием модели движком. Да и Modo примет ли обратно те текстуры для рендера?

root

с mymodo 1967 дней
802
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

Ознакомся с этим инструментом

http://www.handplane3d.com/videos.html