Лучше озагливил бы тему Чего я жду от модо 801. А так чего его ждать? Мне пока хватает того что есть в 701, с головой. Ну если вдуг кому нож нужен, то можно последними плюшками от Сенеки, режит через ребра без проблем.
Realtime/gamedev фич не хватает, очень жду, иначе боюсь придется перебираться в другой пакет, ибо за паровозом Модо не поспевает. Хочу custom shaders для вьюпорта, номальное отображение альфы и cutout.
В принципе все пожелания уже описали на форуме люксов, остается надеяться что они не пройдут мимо.
Да это дело не в скриптах. Это дело в плаче.) Я вобще не пользуюсь ножом, что бы резать через ребра. Ну от силы раз или два за время моделинга. Спокойно без каких либо напряг. Ну если у людей в этом проблема, то что поделать, может моделить нужно учиться по другому, или работать в максе, вот и все.
sensaynyu wrote:
У Seneca замечательные knife скрипты, что вас не устраивает? Порой бажит немного, но это легко лечится выбором поликов, по которым будет идти кат. =)
А выберать это долго, надо что бы кромсало в капусту все.) Этот вопрос уже пять лет задают, и все им он покоя не дает. Вот беда, нож хуже чем в максе. Ну-ну.
Если припечет, можно сделать средствами модо тот же нож максовский:
выделить полигоны, по которым хотим разрезать,
включить снап по вершинам,
выбрать Pen Slice,
и тыкнуть по одной вершине и вконце по другой - готово.
Если много действий, то это все легко записывается в макрос, и получаем одну кнопку для включения.
Да, полигоны выбирать прийдется - это беда!
Тут дело, сеньер, не в выделении и выберании и резании... На самом деле есть простая фишка, надо разрезать через ребра, прямиком, все, пиздец. В модо так следать нельзя. Что касается меня, мне это и не надо. Даже когда надо, я режу по точкам, что бы сразу был рез там где мне надо, а не бесмысленный на потом. Режу по каждому ребру, тыкаю... Но потом не выделяю Вершины и не двигаю их в нужное место, так как уже они там. Это как весы, куда весить в граммах...
В принципе все пожелания уже описали на форуме люксов, остается надеяться что они не пройдут мимо.
Геймдев пока остается на уровне моделинга. Другие фишки идут со стороны. Текстурирование в сторону B2M, Substance. Или надо увлекаться марей. Моделить где? Понятно. А вот с текстурами и внедрениями в движки, это вопрос открытый, но тоже очевидный.
Mari слишком дорогой инструмент для геймдева. Да и никогда не будет пакета, в котором можно будет делать все. Даже в майки нет нужного текстурирования или скалптинга. Так что продумывайте свой пайплайн по цене или удобству, ну или подстраивайтесь под тот, которые есть в кокретных студиях.
а вот задачи у всех разные. ) привязки мне задаром не нужны, а вот нож грамотный очень -) истории с сенекой и другими извращениями знаем... -) не то все это, не то :)
я в максе очень давно еще с версии 3.1. Со всей ответственностью могу сказать, что нифига там удобного с каттингом особо нет. Напротив когда я год назад пересел за модо, то увидел как должны работать ножи. Лично в моем арсенале Add Loop, Edge slice (с вкл split polygons) и иногда сам split polygons (ctrl+L) если надо быстро соеденить 2 вершинки.
Когда же приходиться воспользоваться чем-то типа pen slice (который больше всего походит на нож в максе) то я чувствую, что теряю контроль над моделькой или сделал что-то не так ранее, что вот мне приходится так зверски ее разрезать, слава богу такое редко происходит.
А меня бесит modo'вский вьюпорт. В него просто ничего не видно. Шейдинг очень плохой, плохо читаются формы. При моделинге персонажей часто замечал нежелательные неровности, шишки, ямки на модели только когда в Maya перегонял для рига. Приходилось возвращаться в модо и смотреть внимательно. Там эти же дефекты практически незаметны. Отображение обычного ламберта без спекуляров в Maya практически идеально показывает форму, четкие хорошие градиенты выдают все не идеальные кривые. Модовский же шейдинг просто как близорукость. Вроде все видно, но если не присматриваться легко не заметить. С гутчем немного лучше, но тоже не идеал. Ревлекшн тоже не подходит, он хорошо отмечает дефекты сетки но очень плохо показывает форму поверхностей. На самом деле если отключить wireframe то любая модель становиться нечитаемой. Только сетка позволяет в модо хоть как-то оценивать форму.
Еще мне хотелось бы нормальной реализации иерархических Catmull-clark поверхностей с кризами. Насколько я знаю это пока ни у кого нет. В Мае можно моделить иерархические поверхности, но там только либо полный либо частичны криз. Реализация этого дела могла быть стать киллер фичей модо. openSubdiv в модо будет, в этом нет сомнения, вот houdini 13 уже вышел с поддержкой этого дела. Каждый следующий релиз всех пакетов будет поддерживать openSubdiv.
Ну и конечно modo нужно поработать над внутренней архитектурой. Модовские итемы сильно тормозят. Любая более мене сложная иерахия из 100+ объектов начинает безбожно торморить. Даже без рига. С ригом вообще мрак. Модо сейчас просто тормоз в деле сбора сцен, и персонажей. Элементарно не подходит для этого. Прирост производительности в 701 версии заметен, но на самом деле ничтожен по сути.
Не уверен что будут 4 5 6 для 701 версии. Думаю сейчас инженеры the Foundry работают над модо в ключе адаптации его в пайплане больших студий в качестве asset creation tool. Модо 801 будет релизом показывающий видение Foundry. Очень интересно посмотреть. Может быть он появится раньше обычного. А может наоборот большой промежуток между сп 2 и сп 3 свидетельствует о растянувшемся цикле разработки.
Ну и конечно modo нужно поработать над внутренней архитектурой. Модовские итемы сильно тормозят. Любая более мене сложная иерахия из 100+ объектов начинает безбожно торморить. Даже без рига. С ригом вообще мрак. Модо сейчас просто тормоз в деле сбора сцен, и персонажей. Элементарно не подходит для этого. Прирост производительности в 701 версии заметен, но на самом деле ничтожен по сути.
Лукавишь. Правильная организация сцены позволяет бесконечно много объектов содержать в сцене без тормозов. Естественно когда полигонов переваливает за десятки, можно претензию к любому пакету предьявлять. Здесь надо говорить или про результат визуализации, или о процессе работы. Работать в модо можно с любым количеством айтемов. Конечно, в некоторых случаях приходиться скрывать целые группы. А где-то не так?
При моделинге персонажей часто замечал нежелательные неровности, шишки, ямки на модели только когда в Maya перегонял для рига. Приходилось возвращаться в модо и смотреть внимательно. Там эти же дефекты практически незаметны. Отображение обычного ламберта без спекуляров в Maya практически идеально показывает форму, четкие хорошие градиенты выдают все не идеальные кривые.
Как вариант можно посчитать Matcap с шарика в Maya. Модель будет выглядеть как в майа.
Мне инетересно когда ждать заявленный в этом году на вебинаре Mesh Fusion, потому как подрознили им знатно, а с августа никакой новой информации по нему не появлялось.
Мне инетересно когда ждать заявленный в этом году на вебинаре Mesh Fusion, потому как подрознили им знатно, а с августа никакой новой информации по нему не появлялось.
Пока не ясно. В данный момент открыты вакансии в Foundry
Лукавишь. Правильная организация сцены позволяет бесконечно много объектов содержать в сцене без тормозов. Естественно когда полигонов переваливает за десятки, можно претензию к любому пакету предьявлять. Здесь надо говорить или про результат визуализации, или о процессе работы. Работать в модо можно с любым количеством айтемов. Конечно, в некоторых случаях приходиться скрывать целые группы. А где-то не так?
Полигоны как раз модо хорошо крутит. У него возникает проблемы именно с item'ами. А точнее с глубокой вложенностью. Такое ощущение что в modo плохо оптимизирован процес перемножения матриц трансформаций по иерархии.
Когда двигаешь группу объектов, то в каждый момент времени все вертексы во всех мешах разной степени вложенности перемножаются на матрицы трансформаций всех родителей. Здесь нужна очевидная оптимизация, например сбор всех трансформаций родителей в одну матрицу и ее реюз. Что-то в этой области в модо не так. Иерархии очень пагубно влюяют на отзывчивость трансформаций. В других софтах нет практически никакого разумного ограничения на колличество объектов и иерархии.
Конечно это можно обойти. Делать по возможности плоские иерархии. Хайдить. Временно собирать все меши в один. Но это все костыли.
Я думаю проблема кроется в том что в Modo объект есть отчасти слой. Может это не позволяет сделать какие-нибудь нужные оптимизации...
Как вариант можно посчитать Matcap с шарика в Maya. Модель будет выглядеть как в майа.
Нет не будет. Проблема в OpenGl шейдере. Если присмотреться то видно у него какойто клампинг. После какогото уровня серого дальшейшее затенение идет полосками. Так же в белом. Не дает шейдер хорошого градиента. Кручение освещения вьюпорта или настроек материала может немного улучшить ситуацию но не кардинально.
Даже если глянуть на "оптимизирований" для скульпта вьюпорт во вкладке paint в сравнении с Mudbox, например, становится понятно что в модо не видны детали. С Zbrush не сравниваю так как там воксели и все такое. Mudbox можно считать образцовым вьюпортом. (В Mari еще лучше, но нам хотябы как мадбоксе =) )
Не знаю как у тебя, у меня все отлично работает. Хочешь из мадбокса сделай маткап, хочешь из мари.
Ну сравни с майским вьюпортом. Открой эту модель в Maya.
По-моему всем кто работает паралельно в MODO и Maya должно быть видно что вьюпорт говеный. Оно же сразу бросается в глаза =)
ScuF, не знаю по поводу шейдинга, особо не напрягало никогда, но вот что меня действительно раздражает во вьюпорте модо, это тормознутая реакция вьюпорта на изменение параметров с помощью ползунков, вот что я имею ввиду:
Причем кажется что манипуляции во вьюпорте. Подвигать за манипуляторы, или средней кнопкой "повозить" происходят отзывчивее, чем эти же действия через поля.
Но это скорее не с вьюпортом связано а с более глубоким нутром программы.
В модо очень много на самом деле досадных "фич". С первого взгляда программа подкупает скоростью и гибкостью. Но очень быстро сталкиваешься с ограничениями и сыростью очень многих фич и usecase'ов.
Пока не рассказали, даже и не знал что там что-то тормозит.
Стрелочками для полей ввода пользуюсь только в шейдинге, при моделинге - либо интерактив, либо ввод с клавиатуры.
Очень много сырых неюзабельных фич типа фур шейдера. Рендерится ОЧЕНЬ долго, реагирует на освещение рывками и рандомно. Блюр в рефракшен тоже очень долгий и шумный. Да какую-то картинку можно получить.
Очень много всего встроенного и не юзабельного. Я не понимаю почему они занимались патиклами когда нужно допиливать старые вещи. С выходом арнольда и вирей 3 , модо рендер вообще очень устаревшим выглядит по скорости и возможностям =(
Я заметил тормоза в вьюпорте при воспроизведении анимации c mdd файла. Проигрывается рывками. С чем это может быть связанно, может в настройках что то не то? В других пакетах та же анимация проигрывается нормально..
По "тормозам" с воздействием на стрелки - ползунки в полях ввода ... Как мне кажется, логика разработчиков тут была такая - воздействовать на объект "микрошажками". То есть надо не тянуть за стрелку ЛКМ, а , наведя на нее, вращать колесико (в этом случае идут приращения не в метрах и градусах, а в миллиметрах и минутах).
По "тормозам" с воздействием на стрелки - ползунки в полях ввода ... Как мне кажется, логика разработчиков тут была такая - воздействовать на объект "микрошажками". То есть надо не тянуть за стрелку ЛКМ, а , наведя на нее, вращать колесико (в этом случае идут приращения не в метрах и градусах, а в миллиметрах и минутах).
Действительно так и работает. Инструмент в модо имеет два типа режима работы. Интерактивный и Ввод точных значений. Естественно они работают по разному. К примеру в интерактивном режиме, все двигается достаточно быстро и это не всегда удобно. Здесь помогает Ctrl+стрелочка рядом с полем ввода точных данных. Так что тут все в порядке.
P.S. MODO щикарно заточен под перо, в некотором роде удобней чем в пс.
Почитал вашу дискуссию, так понимаю ножа нормального так и нет-(. И то что я писал еще два года назад, что работает рывками , тоже до сих пор не исправили, печально конечно. Прикручивают и прикручивают все новые фичи, какие-то волосы, партиклы еще каку-то хрень. И совсем не думают о том чтобы допилить моделинг.Тоже поначалу загорелся таким красивым и новым модо, стал активно его юзать, пока не понял , что есть очень много маленьких подводных камней, которые усложняют работу. Пришлось бросить и обратно полностью перключиться на синьку. Заметил интересный факт , те кто пересел с макса на модо , очень довольны, я же после сверхудобной синьки так и не смог привыкнуть к некоторым не логичным вещам, хотя бы взять все тот же больной мозоль как нож. Неужели макс настолько не удобная программа. Вс же надеюсь на логичное развитие программы, когда она излечится от детских болезней..
Почитал вашу дискуссию, так понимаю ножа нормального так и нет-(. И то что я писал еще два года назад, что работает рывками , тоже до сих пор не исправили, печально конечно. Прикручивают и прикручивают все новые фичи, какие-то волосы, партиклы еще каку-то хрень. И совсем не думают о том чтобы допилить моделинг.Тоже поначалу загорелся таким красивым и новым модо, стал активно его юзать, пока не понял , что есть очень много маленьких подводных камней, которые усложняют работу. Пришлось бросить и обратно полностью перключиться на синьку. Заметил интересный факт , те кто пересел с макса на модо , очень довольны, я же после сверхудобной синьки так и не смог привыкнуть к некоторым не логичным вещам, хотя бы взять все тот же больной мозоль как нож. Неужели макс настолько не удобная программа. Вс же надеюсь на логичное развитие программы, когда она излечится от детских болезней..
Савочек для игры в песочнице в дестстве мог быть плохим у некоторых ребят, а у некоторых - волшебным. Дети то выросли, а вот с савочком кто-то до сих пор распрощаться не может, но применить его можно только в песочнице. На современных площадках - современные инструменты и методы их использования. Надо ломать стереотипы и смотреть на решение задач по-новому, и чем чаще - тем лучше.
Одно время думал перейти на синьку полностью, но в плане моделинга синька может быть и не имеет столько подводных камней, но зато имеет один решающий - отсутсвие симетрии в моделинге, а про раскладку юви и рэндер я тактично умолчу. В чем синька действительно сильна, так это в моушине и анимации.
В модо сначала тоже напрягало отсутсвие ножа, но со временем он вобще не стал нужен - просто поменялся стиль работы (этот преусловутый нож нужен в первую очередь для допиливания чужих моделек - при создании нового контента используется крайне редко и применение его означает что пошло что-то не так).
За то в модо есть вполне юзабельная ретопология, дропотион, позтул, разнообразные инструменты для работы с иерархией, обилие скриптов и интрументов, фаллофы и акшионцентры, интанцированные каналы - этого всего в синьке нет.
Да конечно до идела модо еще далеко. Мне например больше всего не хватает человеческих инструментов для работы с репликаторами (например, по подобию мографа в синьке), некоторых деформаторов вроде ффд и люто бесит отсутсвие миррора вайтмапов, хотя развешивать в модо нравиться.
Ну не так быстро. На кости ему сразу подавай. ))
Выдели меш (а не кость, у неё нет мапы) и отзеркаль его мапу, а кости связываются с мешем через вайтмапы в деформерах, вот в тех деформерах и выбирай отзеркаленные мапы.
Один раз засетапить, потом можно править мапы на одной стороне и отзеркаливать на другую, в те мапы, которые связаны с нужными костями.
Ребятушки, думаю многие работали в максе, знают функцию по включению которой трансформации вертексов проходят только по эйджам. Тоесть то что делает в модо инструмент Slide только удобней соответственно. Вот тут на фоне новых привязок и всяких ништяков в 801, мож ввели такую привязку?
Страницы
ammbass
злой коллибри
702 ждем.
APEC
с МОДО веселей :)
тут бы сп3 дождаться, а там и сп4 и сп5 и возможно сп6...
а потом, когда-нибудь через пол года после последнего сп и новый модо.
можно ж было создать тему на форуме в разделе беседка, а так и удалить могут изза статьи в 3 слова.
ammbass
злой коллибри
Лучше озагливил бы тему Чего я жду от модо 801. А так чего его ждать? Мне пока хватает того что есть в 701, с головой. Ну если вдуг кому нож нужен, то можно последними плюшками от Сенеки, режит через ребра без проблем.
mynglam
Realtime/gamedev фич не хватает, очень жду, иначе боюсь придется перебираться в другой пакет, ибо за паровозом Модо не поспевает. Хочу custom shaders для вьюпорта, номальное отображение альфы и cutout.
В принципе все пожелания уже описали на форуме люксов, остается надеяться что они не пройдут мимо.
ammbass
злой коллибри
Паравоз слишком лютый попался))не поспевают. Да вроде прикручивают. Вроде все становиться лучше.
Автор
zuzumba
Я разве не в беседку написал? промазал на планшете значит пальцем. )))
ammbass - хочу нож и модификатор как в максе латик или как там его) ( скажи что за скрипт такой ты прям сделаемшь мой день! ) спс заранее
APEC
с МОДО веселей :)
zuzumba
Этот латис?
Maya Lattice Deformer - Modeling Tutorial
Если он, то его уже 3 года ждут в модо =)
Автор
zuzumba
да оно)) а что за скрипт режущий через ребра не вкурсе?
ammbass
злой коллибри
Вот такие ножи:
Автор
zuzumba
а этот нож только по одной координате режет за раз?
APEC
с МОДО веселей :)
скорее всего да, иначе был бы еще пункт x y z
Polygon
молодо зелено
это не нож это слезы
ammbass
злой коллибри
Вот все и плачем. Ни моделить не можем ни текстурить.)
sensaynyu
У Seneca замечательные knife скрипты, что вас не устраивает? Порой бажит немного, но это легко лечится выбором поликов, по которым будет идти кат. =)
ammbass
злой коллибри
Да это дело не в скриптах. Это дело в плаче.) Я вобще не пользуюсь ножом, что бы резать через ребра. Ну от силы раз или два за время моделинга. Спокойно без каких либо напряг. Ну если у людей в этом проблема, то что поделать, может моделить нужно учиться по другому, или работать в максе, вот и все.
У Seneca замечательные knife скрипты, что вас не устраивает? Порой бажит немного, но это легко лечится выбором поликов, по которым будет идти кат. =)
А выберать это долго, надо что бы кромсало в капусту все.) Этот вопрос уже пять лет задают, и все им он покоя не дает. Вот беда, нож хуже чем в максе. Ну-ну.
APEC
с МОДО веселей :)
вообще ножом ниразу не пользовался
Если припечет, можно сделать средствами модо тот же нож максовский:
выделить полигоны, по которым хотим разрезать,
включить снап по вершинам,
выбрать Pen Slice,
и тыкнуть по одной вершине и вконце по другой - готово.
Если много действий, то это все легко записывается в макрос, и получаем одну кнопку для включения.
Да, полигоны выбирать прийдется - это беда!
ammbass
злой коллибри
Тут дело, сеньер, не в выделении и выберании и резании... На самом деле есть простая фишка, надо разрезать через ребра, прямиком, все, пиздец. В модо так следать нельзя. Что касается меня, мне это и не надо. Даже когда надо, я режу по точкам, что бы сразу был рез там где мне надо, а не бесмысленный на потом. Режу по каждому ребру, тыкаю... Но потом не выделяю Вершины и не двигаю их в нужное место, так как уже они там. Это как весы, куда весить в граммах...
ammbass
злой коллибри
Геймдев пока остается на уровне моделинга. Другие фишки идут со стороны. Текстурирование в сторону B2M, Substance. Или надо увлекаться марей. Моделить где? Понятно. А вот с текстурами и внедрениями в движки, это вопрос открытый, но тоже очевидный.
sensaynyu
Mari слишком дорогой инструмент для геймдева. Да и никогда не будет пакета, в котором можно будет делать все. Даже в майки нет нужного текстурирования или скалптинга. Так что продумывайте свой пайплайн по цене или удобству, ну или подстраивайтесь под тот, которые есть в кокретных студиях.
Polygon
молодо зелено
а вот задачи у всех разные. ) привязки мне задаром не нужны, а вот нож грамотный очень -) истории с сенекой и другими извращениями знаем... -) не то все это, не то :)
sensaynyu
Честно говоря уже давно отстал от максовской жизни. Поделитесь, что там такого в knife инструменте, чего не умеет модо?
ortemk
ушастый
я в максе очень давно еще с версии 3.1. Со всей ответственностью могу сказать, что нифига там удобного с каттингом особо нет. Напротив когда я год назад пересел за модо, то увидел как должны работать ножи. Лично в моем арсенале Add Loop, Edge slice (с вкл split polygons) и иногда сам split polygons (ctrl+L) если надо быстро соеденить 2 вершинки.
Когда же приходиться воспользоваться чем-то типа pen slice (который больше всего походит на нож в максе) то я чувствую, что теряю контроль над моделькой или сделал что-то не так ранее, что вот мне приходится так зверски ее разрезать, слава богу такое редко происходит.
ScuF
молодо зелено
А меня бесит modo'вский вьюпорт. В него просто ничего не видно. Шейдинг очень плохой, плохо читаются формы. При моделинге персонажей часто замечал нежелательные неровности, шишки, ямки на модели только когда в Maya перегонял для рига. Приходилось возвращаться в модо и смотреть внимательно. Там эти же дефекты практически незаметны. Отображение обычного ламберта без спекуляров в Maya практически идеально показывает форму, четкие хорошие градиенты выдают все не идеальные кривые. Модовский же шейдинг просто как близорукость. Вроде все видно, но если не присматриваться легко не заметить. С гутчем немного лучше, но тоже не идеал. Ревлекшн тоже не подходит, он хорошо отмечает дефекты сетки но очень плохо показывает форму поверхностей. На самом деле если отключить wireframe то любая модель становиться нечитаемой. Только сетка позволяет в модо хоть как-то оценивать форму.
Еще мне хотелось бы нормальной реализации иерархических Catmull-clark поверхностей с кризами. Насколько я знаю это пока ни у кого нет. В Мае можно моделить иерархические поверхности, но там только либо полный либо частичны криз. Реализация этого дела могла быть стать киллер фичей модо. openSubdiv в модо будет, в этом нет сомнения, вот houdini 13 уже вышел с поддержкой этого дела. Каждый следующий релиз всех пакетов будет поддерживать openSubdiv.
Ну и конечно modo нужно поработать над внутренней архитектурой. Модовские итемы сильно тормозят. Любая более мене сложная иерахия из 100+ объектов начинает безбожно торморить. Даже без рига. С ригом вообще мрак. Модо сейчас просто тормоз в деле сбора сцен, и персонажей. Элементарно не подходит для этого. Прирост производительности в 701 версии заметен, но на самом деле ничтожен по сути.
Не уверен что будут 4 5 6 для 701 версии. Думаю сейчас инженеры the Foundry работают над модо в ключе адаптации его в пайплане больших студий в качестве asset creation tool. Модо 801 будет релизом показывающий видение Foundry. Очень интересно посмотреть. Может быть он появится раньше обычного. А может наоборот большой промежуток между сп 2 и сп 3 свидетельствует о растянувшемся цикле разработки.
ammbass
злой коллибри
Лукавишь. Правильная организация сцены позволяет бесконечно много объектов содержать в сцене без тормозов. Естественно когда полигонов переваливает за десятки, можно претензию к любому пакету предьявлять. Здесь надо говорить или про результат визуализации, или о процессе работы. Работать в модо можно с любым количеством айтемов. Конечно, в некоторых случаях приходиться скрывать целые группы. А где-то не так?
r820
молодо зелено
Как вариант можно посчитать Matcap с шарика в Maya. Модель будет выглядеть как в майа.
Мне инетересно когда ждать заявленный в этом году на вебинаре Mesh Fusion, потому как подрознили им знатно, а с августа никакой новой информации по нему не появлялось.
ammbass
злой коллибри
Пока не ясно. В данный момент открыты вакансии в Foundry
http://www.linkedin.com/jobs2/view/9517398?trk=jobs_search_public_seo_page
Есть основания думать, что Mesh Fusion будет в основном пакете. Это может означать, что будет это не скоро.
ScuF
молодо зелено
Полигоны как раз модо хорошо крутит. У него возникает проблемы именно с item'ами. А точнее с глубокой вложенностью. Такое ощущение что в modo плохо оптимизирован процес перемножения матриц трансформаций по иерархии.
Когда двигаешь группу объектов, то в каждый момент времени все вертексы во всех мешах разной степени вложенности перемножаются на матрицы трансформаций всех родителей. Здесь нужна очевидная оптимизация, например сбор всех трансформаций родителей в одну матрицу и ее реюз. Что-то в этой области в модо не так. Иерархии очень пагубно влюяют на отзывчивость трансформаций. В других софтах нет практически никакого разумного ограничения на колличество объектов и иерархии.
Конечно это можно обойти. Делать по возможности плоские иерархии. Хайдить. Временно собирать все меши в один. Но это все костыли.
Я думаю проблема кроется в том что в Modo объект есть отчасти слой. Может это не позволяет сделать какие-нибудь нужные оптимизации...
ScuF
молодо зелено
Нет не будет. Проблема в OpenGl шейдере. Если присмотреться то видно у него какойто клампинг. После какогото уровня серого дальшейшее затенение идет полосками. Так же в белом. Не дает шейдер хорошого градиента. Кручение освещения вьюпорта или настроек материала может немного улучшить ситуацию но не кардинально.
Даже если глянуть на "оптимизирований" для скульпта вьюпорт во вкладке paint в сравнении с Mudbox, например, становится понятно что в модо не видны детали. С Zbrush не сравниваю так как там воксели и все такое. Mudbox можно считать образцовым вьюпортом. (В Mari еще лучше, но нам хотябы как мадбоксе =) )
r820
молодо зелено
Не знаю как у тебя, у меня все отлично работает. Хочешь из мадбокса сделай маткап, хочешь из мари.
Вот из майа маткап, например
ScuF
молодо зелено
Ну сравни с майским вьюпортом. Открой эту модель в Maya.
По-моему всем кто работает паралельно в MODO и Maya должно быть видно что вьюпорт говеный. Оно же сразу бросается в глаза =)
r820
молодо зелено
Вот мне делать то больше нечего ;) вам барин шашечки или ехать?
chillout
ScuF, не знаю по поводу шейдинга, особо не напрягало никогда, но вот что меня действительно раздражает во вьюпорте модо, это тормознутая реакция вьюпорта на изменение параметров с помощью ползунков, вот что я имею ввиду:
https://www.youtube.com/watch?v=HD-tsIBhivQ
или это только у меня так? :)
APEC
с МОДО веселей :)
chillout
это не только у тебя, и не только тебя бесит
а еще это не только с теми ползунками, это со всеми =)
chillout
да со всеми, надеюсь они знают об этом )
ScuF
молодо зелено
Причем кажется что манипуляции во вьюпорте. Подвигать за манипуляторы, или средней кнопкой "повозить" происходят отзывчивее, чем эти же действия через поля.
Но это скорее не с вьюпортом связано а с более глубоким нутром программы.
В модо очень много на самом деле досадных "фич". С первого взгляда программа подкупает скоростью и гибкостью. Но очень быстро сталкиваешься с ограничениями и сыростью очень многих фич и usecase'ов.
Тринадцатый Гость
Node Painter
Пока не рассказали, даже и не знал что там что-то тормозит.
Стрелочками для полей ввода пользуюсь только в шейдинге, при моделинге - либо интерактив, либо ввод с клавиатуры.
Sample
Молодо-зелено
Свои 5 копеек вставлю. По рендеру.
Очень много сырых неюзабельных фич типа фур шейдера. Рендерится ОЧЕНЬ долго, реагирует на освещение рывками и рандомно. Блюр в рефракшен тоже очень долгий и шумный. Да какую-то картинку можно получить.
Очень много всего встроенного и не юзабельного. Я не понимаю почему они занимались патиклами когда нужно допиливать старые вещи. С выходом арнольда и вирей 3 , модо рендер вообще очень устаревшим выглядит по скорости и возможностям =(
ukrop
Я заметил тормоза в вьюпорте при воспроизведении анимации c mdd файла. Проигрывается рывками. С чем это может быть связанно, может в настройках что то не то? В других пакетах та же анимация проигрывается нормально..
zmyew
ученик|учитель
По "тормозам" с воздействием на стрелки - ползунки в полях ввода ... Как мне кажется, логика разработчиков тут была такая - воздействовать на объект "микрошажками". То есть надо не тянуть за стрелку ЛКМ, а , наведя на нее, вращать колесико (в этом случае идут приращения не в метрах и градусах, а в миллиметрах и минутах).
ammbass
злой коллибри
Действительно так и работает. Инструмент в модо имеет два типа режима работы. Интерактивный и Ввод точных значений. Естественно они работают по разному. К примеру в интерактивном режиме, все двигается достаточно быстро и это не всегда удобно. Здесь помогает Ctrl+стрелочка рядом с полем ввода точных данных. Так что тут все в порядке.
P.S. MODO щикарно заточен под перо, в некотором роде удобней чем в пс.
pitiPet
Всегда-)
Почитал вашу дискуссию, так понимаю ножа нормального так и нет-(. И то что я писал еще два года назад, что работает рывками , тоже до сих пор не исправили, печально конечно. Прикручивают и прикручивают все новые фичи, какие-то волосы, партиклы еще каку-то хрень. И совсем не думают о том чтобы допилить моделинг.Тоже поначалу загорелся таким красивым и новым модо, стал активно его юзать, пока не понял , что есть очень много маленьких подводных камней, которые усложняют работу. Пришлось бросить и обратно полностью перключиться на синьку. Заметил интересный факт , те кто пересел с макса на модо , очень довольны, я же после сверхудобной синьки так и не смог привыкнуть к некоторым не логичным вещам, хотя бы взять все тот же больной мозоль как нож. Неужели макс настолько не удобная программа. Вс же надеюсь на логичное развитие программы, когда она излечится от детских болезней..
AlexBBM
Особо нубасен
Список детских болезней в студию!
Тринадцатый Гость
Node Painter
Савочек для игры в песочнице в дестстве мог быть плохим у некоторых ребят, а у некоторых - волшебным. Дети то выросли, а вот с савочком кто-то до сих пор распрощаться не может, но применить его можно только в песочнице. На современных площадках - современные инструменты и методы их использования. Надо ломать стереотипы и смотреть на решение задач по-новому, и чем чаще - тем лучше.
ingenium
молодо зелено
Приходилось моделить и в максе и в синьке.
Одно время думал перейти на синьку полностью, но в плане моделинга синька может быть и не имеет столько подводных камней, но зато имеет один решающий - отсутсвие симетрии в моделинге, а про раскладку юви и рэндер я тактично умолчу. В чем синька действительно сильна, так это в моушине и анимации.
В модо сначала тоже напрягало отсутсвие ножа, но со временем он вобще не стал нужен - просто поменялся стиль работы (этот преусловутый нож нужен в первую очередь для допиливания чужих моделек - при создании нового контента используется крайне редко и применение его означает что пошло что-то не так).
За то в модо есть вполне юзабельная ретопология, дропотион, позтул, разнообразные инструменты для работы с иерархией, обилие скриптов и интрументов, фаллофы и акшионцентры, интанцированные каналы - этого всего в синьке нет.
Да конечно до идела модо еще далеко. Мне например больше всего не хватает человеческих инструментов для работы с репликаторами (например, по подобию мографа в синьке), некоторых деформаторов вроде ффд и люто бесит отсутсвие миррора вайтмапов, хотя развешивать в модо нравиться.
И моделить модо одно удовольсвие.
Тринадцатый Гость
Node Painter
menu bar > Vertex Map > Mirror...
Весовые в том числе. Можно в ту же, можно в другую направить вывод.
ingenium
молодо зелено
Не разобрался как отзеркалить на другие кости.
menu bar > Vertex Map >Mirror... не активен
Тринадцатый Гость
Node Painter
Ну не так быстро. На кости ему сразу подавай. ))
Выдели меш (а не кость, у неё нет мапы) и отзеркаль его мапу, а кости связываются с мешем через вайтмапы в деформерах, вот в тех деформерах и выбирай отзеркаленные мапы.
Один раз засетапить, потом можно править мапы на одной стороне и отзеркаливать на другую, в те мапы, которые связаны с нужными костями.
vikaminder
http://www.thefoundry.co.uk/modo801live/
modo 801 live
r820
молодо зелено
Давайте уже обсудим все вкусности 801!
WAAAGH
Ребятушки, думаю многие работали в максе, знают функцию по включению которой трансформации вертексов проходят только по эйджам. Тоесть то что делает в модо инструмент Slide только удобней соответственно. Вот тут на фоне новых привязок и всяких ништяков в 801, мож ввели такую привязку?
Страницы