• Процедурный движок частиц.
Похоже основное нововведение релиза. Давно все ждали.
• Поддержка звука. В том числе возможноть звуком управлять каналами.
Теперь можно будет делать мограф в модо =)
• Улучшения Schematic view, снижение сложности графа сцены.
Ничего не сказано про новые модиферы. Может всетаки будут, хотябы мешврап.
• Полноценная подсистема динамики, сильно улучшена производительность.
Динамика определенно нуждалась в доработке.
• Упрощены материалы и "слоистые шейдеры" (Simplified complexity of materials and layered shaders)
Наверное чтото переделали в shader tree, чтобы было поудоьнее. Всегда пожалуйста =)
• Производительность больших сцен улучшена до 175 раз.
ТА-ДА!!! Все долго ждали этого.
• Preview render улучшен. Более чем в 50 раз быстрее на больших сценах.
Чем быстрее рендер тем лучше =)
• Новый интерпритатор Python. Намного быстре старого.
• Неограниченный сетевой рендер.
Лично мне не очень интересны частицы. Хотелось бы улучшения производительности вертексмапов. Сейчас риги в модо сильно тормозять. Плюс список модиферов явно не полный.
Остается надеятся что это не полный список нововведений... Иначе чем они будут удивлять 25 марта? Должнобыть еще какоенибудь ломовое улучшение. Сейчас все, кроме патиклов - эволюционное развитие. Должна быть еще по крайней мере одна новая функция. Может быть какойнить процедурный моделинг, раз говорят про scene graph...
Еще хотелось бы нормального референсирования, как в Maya. Иначе трудно представить себе анимационный пайплайн на модо.
для меня идеальным нововедением было бы, еслиб нож (edge slice) резал через грань ))
Думаю с этим связанны какието алгоритмические сложности. В модо слайс интерактивный и в реальном времени обновляет модель. В Maya, например, когда выбран иструмент нож, то включается отображение несабдивленной модели. Резать можно только по ней, изменения не отображаются на сабдивленной модели пока не сбросишь инструмент.
Итак нож в модо на больших моделях довольно ощутимо тормозит, думаю если бы он еще и через эджи работал, то был бы экспоненциальный рост тормозов.
В любом случае к ножу в модо вполне можно привыкнуть. Не такая уж это большая проблема.
ахренеть ! щяс в обморок упаду нафик))) это круто очень что улучшили на много причем виевпорт и превю рендер . очень рад партиклам тоже и как я вижу капли воды на предметах теперь не ручной гемор!!!
Тут у меня вопрос возник может не по теме. А почему не резать pen slice -ом. помоему решает все затыки с этим связанные.
Это не совсем то что надо. Во первых пенслайс проецируется и режет все насквозь. Чтобы резал только нужную часть нужно либо выбирать нужную часть, либо лочить все не нужно, либо хайдить все не нужное. Во вторых в любом случае остается неудобство, так как после такого слайса нужно чистить немного сетку, мержить вертексы, например.
Тут у меня вопрос возник может не по теме. А почему не резать pen slice -ом. помоему решает все затыки с этим связанные.
Это не совсем то что надо. Во первых пенслайс проецируется и режет все насквозь. Чтобы резал только нужную часть нужно либо выбирать нужную часть, либо лочить все не нужно, либо хайдить все не нужное. Во вторых в любом случае остается неудобство, так как после такого слайса нужно чистить немного сетку, мержить вертексы, например.
в таких случаях я просто выделяю полигоны, которые нужно прорезать, включаю снапинг по вертексам и поехал. Можно даже макрос сделать под это дело, нажал кнопку, сразу пен-слайс с нужными настройками снапинга...
По логике сделали правильно. Для Item-а свой Shader. Это если тебе надо как-то выделить именно этот Item, отключить что-либо в нем. В 601 тебе необходимо было поместить Shader в Item Mask этого Item-а, что бы сделать необходимые исключения. Или же делать группу, для метериалов, которые ты хочешь исключить, что по логике не совсем верно. Если у тебя на объекте несколько материалов? Посмотрим как это будет в жизни, но идея кажется правильной, если рассматривать систему Sheder-ов а не материалов для Item-ов.
а если уже на обьекте есть материал с шейдером с отключенным, например, рефракшеном, а в итеме сделал шейдер и там не отключил рефракшн, как оно будет наследоваться О_о, уже крыша едет :)
Ну это ты говоришь исходя из сегодняшнего положения дел. Мы ведь не знаем до конца как это будет. Организация процесса будет другой. Да и сам Item Shader имеет отлючения от Shader Tree, что бы решать только текущие задачи. Лично для себя я удобства такого подхода вижу.
На обьекте может быть несколько матерьялов и для каждого может быть свой шейдер, с итамом так не прокатить :) да и если не развадить кашу в шейдер трее, то и итем шейдер нафиг не нужен. Чет разрабы пошли не в ту сторону
А что сказать? С привязками от версии к версии все лучше и лучше, их никогда в покое не оставляют. А здесь фактически новый modo, неужели не учли все пожелания. Пиблер нас слышит.)
Это греет больше всего. Мечтаю когда сам присоединюсь к сообществу. По правде сказать modo 2-я программа за которую откровенно прям захотелось заплатить деньги разработчикам. Хоть как то их отблагодарить.
Impotance sampling просто крутая вещь! Это просто мастхеф для серьезного рендера сегодня. Очень разочароввывало что в модорендере этого не было. Теперь нам бы еще meshlight и Arnold не нужен =).
С патиклами тоже классная вещь. Только надеюсь можно будет поредактировать пути у 100, к примеру, патиклов а запустить по этим путям 1000. Чтобы для новых патиклов пути интерполировались из поредактированных.
Очень удобная вещь будет для создания всяких эффектов магических спелов =)
А Shder item выглядит конечно странно. С одной строны сейчас певесить свой шейдер на группу материалов довольно неочевидный процес. Да и дерево после этого выглядит немного непонятным. А еще более геморойно быстро изолировать какой-то тип лучей для какого-то конкретного материала, чтобы оценить что шумит.
Теперь же получается намного лучше. То есть в шейдер три материалы и базовый шейдер. Все остальные шейдеры лежат на объектах. Но как же шейдеры на уровне материалов... Думаю Shader item надо добавить выбор material tag. Хотя это не решит проблему с большим колличеством обьектов с одинаковым материалом... Думаю остануться и итемные шейдеры и класические и итемные будут в приоретете при рендере. И да, иногда в них можно будет потеряться. Все зависит от самодисциплины автора тут.
ООО! Так это еще одно заимствование из Arnold'a скорее всего. Там наверняка можно будет выбирать отдельные значения самплинга и глубины для различных типов лучей.
Очень сильно поможет сократить время рендера в умелых руках.
Что не говори, но modo render скоро станет "серьезным рендером". Не даром на сайте фаундри написано
modo | The new generation of 3D asset creation and rendering
Уверен, совместно с фаунди, модорендер попытаются продвинуть в "серьезный продакшен".
Страницы
ammbass
злой коллибри
Скоро будет.
alextango
modo as sex and love
а пока поюзаем модо 601 СП5 подробности на люксах!
Автор
zuzumba
скоро ) ну орошо хоть скоро но слово растежимое.думал я что посе последнего апгрейда и акции с обновлением что выйдет к новоиу году но...
chillout
ну если учесть что новые версии модо выходят с интервалом 1-2 года, то скоро должен быть 701 :)
Sayachant
http://hellomodo.com/2013/01/teaser-auto-character-setup-for-modo/
Тизеры ACS.
Автор
zuzumba
скриншотец новой модяхи (линукс)
r820
молодо зелено
Частицы
http://
r820
молодо зелено
25 марта вебкаст по 701 на офф сайте
ammbass
злой коллибри
Выглядит весело.) Главное что бы визуализация была не такая долгая как у Blob и Volumе. Посмотрим.
lucent verner
круть, жду, чтобы допилили скининг. сейчас на рисовании весов симметрия не работает (
chillout
круто, отличная новость!!!
ХубриБубри
Модо форева!
ВСЕХ ПОЗДРАВЛЯЮ с новостью, всем лучей добра )))
ScuF
молодо зелено
Итак. Известный список нововведений.
• Процедурный движок частиц.
Похоже основное нововведение релиза. Давно все ждали.
• Поддержка звука. В том числе возможноть звуком управлять каналами.
Теперь можно будет делать мограф в модо =)
• Улучшения Schematic view, снижение сложности графа сцены.
Ничего не сказано про новые модиферы. Может всетаки будут, хотябы мешврап.
• Полноценная подсистема динамики, сильно улучшена производительность.
Динамика определенно нуждалась в доработке.
• Упрощены материалы и "слоистые шейдеры" (Simplified complexity of materials and layered shaders)
Наверное чтото переделали в shader tree, чтобы было поудоьнее. Всегда пожалуйста =)
• Производительность больших сцен улучшена до 175 раз.
ТА-ДА!!! Все долго ждали этого.
• Preview render улучшен. Более чем в 50 раз быстрее на больших сценах.
Чем быстрее рендер тем лучше =)
• Новый интерпритатор Python. Намного быстре старого.
• Неограниченный сетевой рендер.
ScuF
молодо зелено
Лично мне не очень интересны частицы. Хотелось бы улучшения производительности вертексмапов. Сейчас риги в модо сильно тормозять. Плюс список модиферов явно не полный.
Остается надеятся что это не полный список нововведений... Иначе чем они будут удивлять 25 марта? Должнобыть еще какоенибудь ломовое улучшение. Сейчас все, кроме патиклов - эволюционное развитие. Должна быть еще по крайней мере одна новая функция. Может быть какойнить процедурный моделинг, раз говорят про scene graph...
Еще хотелось бы нормального референсирования, как в Maya. Иначе трудно представить себе анимационный пайплайн на модо.
chillout
для меня идеальным нововедением было бы, еслиб нож (edge slice) резал через грань ))
ScuF
молодо зелено
Думаю с этим связанны какието алгоритмические сложности. В модо слайс интерактивный и в реальном времени обновляет модель. В Maya, например, когда выбран иструмент нож, то включается отображение несабдивленной модели. Резать можно только по ней, изменения не отображаются на сабдивленной модели пока не сбросишь инструмент.
Итак нож в модо на больших моделях довольно ощутимо тормозит, думаю если бы он еще и через эджи работал, то был бы экспоненциальный рост тормозов.
В любом случае к ножу в модо вполне можно привыкнуть. Не такая уж это большая проблема.
Автор
zuzumba
ахренеть ! щяс в обморок упаду нафик))) это круто очень что улучшили на много причем виевпорт и превю рендер . очень рад партиклам тоже и как я вижу капли воды на предметах теперь не ручной гемор!!!
chillout
да тут дело больше в скорости, а не в привычке...
biotron
Тут у меня вопрос возник может не по теме. А почему не резать pen slice -ом. помоему решает все затыки с этим связанные.
ScuF
молодо зелено
Это не совсем то что надо. Во первых пенслайс проецируется и режет все насквозь. Чтобы резал только нужную часть нужно либо выбирать нужную часть, либо лочить все не нужно, либо хайдить все не нужное. Во вторых в любом случае остается неудобство, так как после такого слайса нужно чистить немного сетку, мержить вертексы, например.
Автор
zuzumba
юхууу!))
Darcvizer
Возьми и сделай!
если они дествительно шейдер трей довили до ума это реально крута!!! это то что я ждал больше всего, ну кроме проигвадительности
APEC
с МОДО веселей :)
в таких случаях я просто выделяю полигоны, которые нужно прорезать, включаю снапинг по вертексам и поехал. Можно даже макрос сделать под это дело, нажал кнопку, сразу пен-слайс с нужными настройками снапинга...
ammbass
злой коллибри
Что в этих цифрах мне так знакомо 7, 0, 1?
https://dl.dropbox.com/u/1038024/PartiFun.mp4
don_vladimir
ammbass, Спасибо!
ammbass
злой коллибри
Пожалуйста.)
alextango
modo as sex and love
дай еще видюх, не скупись не жалей, давай видюшку нам залей :)
ammbass
злой коллибри
Вот еще.)
http://
Darcvizer
Возьми и сделай!
В 801 походу моушин зверский будет :D
Чета я не увидил разници в шейдер трее, ну кроме партиклей в настройках материала
блин грусть :(
ammbass
злой коллибри
Новые видео 701
http://
http://
http://
Все становится вкуснее и вкуснее.
APEC
с МОДО веселей :)
Item Shader не понравилось... теперь будешь путаться с вкладки Items на Shader Tree и гадать где же отключено то или другое в шейдере ...
ammbass
злой коллибри
По логике сделали правильно. Для Item-а свой Shader. Это если тебе надо как-то выделить именно этот Item, отключить что-либо в нем. В 601 тебе необходимо было поместить Shader в Item Mask этого Item-а, что бы сделать необходимые исключения. Или же делать группу, для метериалов, которые ты хочешь исключить, что по логике не совсем верно. Если у тебя на объекте несколько материалов? Посмотрим как это будет в жизни, но идея кажется правильной, если рассматривать систему Sheder-ов а не материалов для Item-ов.
riuka
давно уже
ну тут еще дело привычки. по началу будеш путаться пока не привыкнеш
ammbass
злой коллибри
Я думаю, что Shader для материала так и останеться. А для исключений, думаю удобней будет именно нововведение.
APEC
с МОДО веселей :)
а если уже на обьекте есть материал с шейдером с отключенным, например, рефракшеном, а в итеме сделал шейдер и там не отключил рефракшн, как оно будет наследоваться О_о, уже крыша едет :)
riuka
давно уже
да наверное для материала все таки по логике должны убрать. вообще то они обещали вроди бы как упростить а не запутать
ammbass
злой коллибри
Ну это ты говоришь исходя из сегодняшнего положения дел. Мы ведь не знаем до конца как это будет. Организация процесса будет другой. Да и сам Item Shader имеет отлючения от Shader Tree, что бы решать только текущие задачи. Лично для себя я удобства такого подхода вижу.
riuka, вот то то и оно. Пока путают.)
Darcvizer
Возьми и сделай!
На обьекте может быть несколько матерьялов и для каждого может быть свой шейдер, с итамом так не прокатить :) да и если не развадить кашу в шейдер трее, то и итем шейдер нафиг не нужен. Чет разрабы пошли не в ту сторону
ammbass
злой коллибри
Впринципе не нужен, пока не ясно зачем так сделано. Но с другой стороны так удобнее рабоать с исключением Item-ов. По идее все логично.)
Darcvizer
Возьми и сделай!
Не, ну конечно пригодится, он как часто его будут использовать? Лучще бы програмеры на привяски время убили
ammbass
злой коллибри
Так привязки вобще будут круче не придумать.) modo фактически переписали с нуля.
Darcvizer
Возьми и сделай!
ammbass ты меня прям обрадовал :)
насамом деле проблема решалась легко, надо было сделать чтобы можно было выбрать что привязывать и к чему
Sample
Молодо-зелено
откуда дровишки? говори все)
biotron
Гвори, не стесняйся. Мы никомку не скажем. ))))
ammbass
злой коллибри
А что сказать? С привязками от версии к версии все лучше и лучше, их никогда в покое не оставляют. А здесь фактически новый modo, неужели не учли все пожелания. Пиблер нас слышит.)
biotron
Это греет больше всего. Мечтаю когда сам присоединюсь к сообществу. По правде сказать modo 2-я программа за которую откровенно прям захотелось заплатить деньги разработчикам. Хоть как то их отблагодарить.
don_vladimir
Новая вкладка Material Rays.
ScuF
молодо зелено
Impotance sampling просто крутая вещь! Это просто мастхеф для серьезного рендера сегодня. Очень разочароввывало что в модорендере этого не было. Теперь нам бы еще meshlight и Arnold не нужен =).
С патиклами тоже классная вещь. Только надеюсь можно будет поредактировать пути у 100, к примеру, патиклов а запустить по этим путям 1000. Чтобы для новых патиклов пути интерполировались из поредактированных.
Очень удобная вещь будет для создания всяких эффектов магических спелов =)
А Shder item выглядит конечно странно. С одной строны сейчас певесить свой шейдер на группу материалов довольно неочевидный процес. Да и дерево после этого выглядит немного непонятным. А еще более геморойно быстро изолировать какой-то тип лучей для какого-то конкретного материала, чтобы оценить что шумит.
Теперь же получается намного лучше. То есть в шейдер три материалы и базовый шейдер. Все остальные шейдеры лежат на объектах. Но как же шейдеры на уровне материалов... Думаю Shader item надо добавить выбор material tag. Хотя это не решит проблему с большим колличеством обьектов с одинаковым материалом... Думаю остануться и итемные шейдеры и класические и итемные будут в приоретете при рендере. И да, иногда в них можно будет потеряться. Все зависит от самодисциплины автора тут.
ScuF
молодо зелено
ООО! Так это еще одно заимствование из Arnold'a скорее всего. Там наверняка можно будет выбирать отдельные значения самплинга и глубины для различных типов лучей.
Очень сильно поможет сократить время рендера в умелых руках.
Что не говори, но modo render скоро станет "серьезным рендером". Не даром на сайте фаундри написано
modo | The new generation of 3D asset creation and rendering
Уверен, совместно с фаунди, модорендер попытаются продвинуть в "серьезный продакшен".
Sample
Молодо-зелено
извините , а что это такое?
Страницы