Эта функция называется Lazy Selection. Отключить ее можно в меню Select – Lazy Selection (опция в самом низу).
Как она работает можно посмотреть тут:
http://www.youtube.com/watch?v=X6wF8DGHJaw
Комбинации клавиш на англ. языке можно посмотреть в официальном хелпе:
Keyboard Shortcuts.
Или переведенный вариант для версии 501 (различий практически нету) тут:
Горячие клавиши в modo 501. Что нового, что интересного?
В списке статистики можно выделить полигоны по типу.
Подробнее в этой теме: Info and Statistics. Форма выделения и точного редактирования.
В настройках программы System – Preferences – Input – Units – Default Unit выбрать нужный.
Подробнее о настройках программы можно узнать тут:
Settings. Настройки. Интерфейс. Краткий обзор.
Основные Опции. Краткое знакомство с системой.
Есть три формата, которые работают по разному: obj, fbx, dae (collada). Если в списке макса объект есть, а во вьюпорте его не видно, то это проблема с размерами объекта.
Порпробовать экспортнуть через другой формат, например obj или fbx.
Или в пути сохранения файла есть русские буквы.
Нужно выбрать Backdrop Item, перейти во вкладку Channels (внизу, радом с вкладкой Properties),
найти в списке название Select и указать параметр No.
Надо файл перетащить мышкой в modo и он установится куда нужно, в зависимости от того что это: Mesh, Material и т.д.
Правой кнопкой мыши по нужному инстансу и выбрать из появившегося списка Change Type - Mesh
В меню View - Tool Handles - Draw Style - убрать галку с Advanced, включить Basiс.
Подменю Draw Style будет активно только при выбранном инструменте, например, Move.
Нужно перейти в режим выделения Item (5), выбрать нужный обьект и применить команду
Edit - Center to Bounding Box
Edit - Pivot to Bounding Box
Также могут помочь манипуляции с WorkPlane и командами To Work Plane Position и To Work Plane Rotation во вкладке Setup
Так же есть тулза Maze и в ней команды:
Center to Celection
Pivot to Celection
В модо, бывает, остаются, и довольно много, вертексы, которые ни с чем не соединены.
Например, если в сетке выделить полигоны и удалить их, используя BackSpace, то останутся сиротливые вертексы.
Чтобы их выловить сразу все, необходимо зайти на вкладку List - Statistics и там раскрыть список Vertices - By Edge/By Poligon и в строчке с именем "0" в столбике "Num" посмотреть, сколько таких вертексов болтается в свободном полете. Их можно выделить, нажав в этой строчке "+" и приготовить из них все, что угодно, а также удалить.
Если полигоны удалять с помощью кнопки Del, то такие вертексы не остаются, что сразу видно в статистике.
Нужно отключить Toggle Lights в меню на быстрых клавишах Ctrl+1.
Тогда включатся источники света по умолчанию, он будет хорошо подствечивать модель со всех сторон.
Эта функция называется Trackball Rotation. Отключить ее можно нажав «О» и в закладке Drawing and Control – Mouse Control – Trackball Rotation поставить NO
Подробнее об этом можно узнать в этой статье: Замораживаем всё, Displacement, SDS, Multiresolution! Команда Freeze.
Можно сдвинуть бэкдроп в сторону и подальше.
В проекции он будет виден, а в перспективе мешать уже не будет.
Сделать его полностью невидимым в перспективе и видимым в другой проекции нельзя.
Нажать O - Independent Center.
(Эта опция настраивается для каждого вьюпорта, и определяет будут ли они отслеживать друг друга)
Сложный путь:
выбрать все меши, которые хотите обьединить, из списка в Item List, перейти в режим выделения Polygons (клавиша 3), выделить все полигоны во вьюпорте (лассом средней кнопкой миши, чтоб выделились все полигоны, даже те которые скрыты за другими полигонами) и использовать три последовательные комбинации: Ctrl+X, N, Ctrl+V (вырезает все выделенные полигоны, создается новый активный слой, вставляются все вырезанные полигоны в этот новый слой).
Легкий путь:
выбрать все меши из списка в Item List, ПКМ и выбрать пункт Merge Meshes
Это Gimbal Lock.
Alt+A Включит Auto Action Center. В этом режиме как бы не крутили, круги будут оставаться ориентированны по мировым координатим.
Alt+X Включит Local Action Center. В этом режиме ориентация кругов будет прицеплена к объекту.
Так же можно просто отжать галку Gimbal во вкладке Transform в настройках инструмента (Левая панель). Режим будет аналогичный Local Action Center.
Но нужно учесть что анимировать так нельзя, потому что не контролируются какие каналы какие значения получают.
Разумеется все это про объектный режим (режим выделения Item).
В настройках бекдропа нужно выбрать проекцию, откуда хотим на него смотреть.
Так же можно выставить прозрачность.
Еще для того чтоб бекдроп не перекрывал создаваемую модель необходимо в настройке вьюпорта (клавиша О) во вкладке Drawing and Control поставить галку на Overlay в меню Background Imagery.
Чтобы полигон был двусторонним с возможностью выбора его как с одной так и с другой стороны, нужно в настройках программы System – Preferences – Input – Selection – Paint Selection – Polygon Selection выбрать Frontface & Backface.
Нажать 0 (ноль), который ниже F8.
Ноль, который находится там где Num Lock, отвечает за разворачивание понели на весь экран.
В меню Layout – Layouts - Tabbed, или брутально удалив модо конфиг файл.
Находится он по адресу: C:\Users\Имя_Пользователя\AppData\Roaming\Luxology\MODO701.CFG
Название зависит от версии Модо.
Нажать клавишу O при наведенном на вьюпорт курсоре, в появившемся окне, в закладке Inactive Meshes – Shading – Shading Style выбрать нужный вариант.
Или нахать на шестеренку в окне проекции и выбрать нужный вариант
Нажать клавишу O при наведённом на вьюпорт курсоре, в появившемся окне, в закладке Visibility выбрать Show Pivots и Show Centers на Selected или All. Пивоты и центры будут отображены.
Или назать на шестеренку вверху справа каждого окна обзора и выбрать нужные параметры
Правой кнопкой мыши (ПКМ) выделяются только видимые элементы,
Средней кнопкой мыши (СКМ) выделяются все элементы, которые попали в захват.
Зажатый Shift позволяет добавлять к выборке, Ctrl извлекать из выборки.
Выбрать нужный меш из списка и нажать A, Shift + A, Scale (простой скрол колесиком миши).
Так же можно выбрать ребро/полигон и нажать Shift+A, тогда окно проекции приблизится к выбранному ребру/полигону.
Чтоб окно проекции приблизилось к вершине, их нужно выбрать более одной и нажать Shift+A.
STL сохраняет через скрипт (exportSTL.pl, он правда немного странно работает). Импорт через sy_stl.
Через экспорт STL файл получается не правильный, обратно не импортится, но можно пересохранить в мешлабе, помогало.
Нужно задать в настройках материала отображениe с двух сторон.
Выбрать материал и в самом низу вкладки Material Ref поставить галку Double Sided.
В найстройках программы (System – Preferences...) в меню Display – Tool Handles – Draw Style – Auto-Haul Display поставить на Advanced
Средствами модо без дополнительных скриптов этого не сделать.
Можно сделать кривую из выделенных по порядку вертексов (точек) и нажать комбинацию Shift+O.
Или можно воспользоваться скриптом от Сенека, называется edgetocurve.pl, можно найти тут:
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=32&t=64729
Или скриптом от товарища Julian Johnson, можно найти тут:
http://www.exch.demon.co.uk/jj_edgetocurve.htm
Симетрия в модо есть.
Подробнее можно узнать тут: Symmetry. Инструмент Симметрии. Способ управления.
Слои имеют уникальные параметры для задания отношений между разными слоями и анимации, так же по ним можно ограничивать свойства материалов в Shader Tree.
Избу можно в одном большом дереве вырубить, а можно из бревен сложить.
Есть ещё и P-SDS (Shift+Tab)
Для скорости моделирования это удобно, всегда проще управляться с малым количеством полигонов, а на рендере иметь большее!
Что бы увеличить или уменьшить уровень SDS, нужно в слое геометрии в свойствах установить нужный уровень Subdivision Level. По умолчанию он равен 2.
Сочетание клавишь Shift+Tab будет переводить геометрию в пиксаровский SDS (Catmull-Clark SDS или P-Sub/P-SDS)
Подробнее можно почитать тут:
Subdivide. Подразделение Поверхности. Принцип работы.
Mesh Item. Слой Геометрии. Свойства редактирования.
Репликатором вот так можно сделать:
1. От положения конуса будет зависеть его расположение на квадболе.
2. Указать что хотим размножить и на чем.
Перейти в меню Geometry и выбрать freeze, не забыть поставить галку на freeze deformation.
Если фриз не подойдет, то в параметрах вьюпорта (кнопка О) поставь чекбокс Enable Deformers.
Два полигона, имеющие одинаковые координаты, имеют вертексы, каждый свои.
Нужно перейти на вкладку Vertex и выполнить команду Merge, тогда вертексы, имеющие одинаковые координаты сольются и у двух полигонов будут общие вертексы.
И после этого заработает команда Reduce - Unify на вкладке Polygon, которая «сольет» 2 полигона вместе.
Или пойти еще более простым путем, выполнив команду Mesh Cleanup
Выбрать нужные параметры или оставить как есть и нажать ОК.
В модо эта функция называется Flip Polygons (быстрая клавиша F).
Нужно сохранить файл в иллюстракторе как illustrator 8 EPS, тогда перетащив его в модо кривые появятся.
Если еще ничего с текстом не делали после создания, то вернуться к редактированию можно.
Подробнее можно увидеть тут: Создание Текста. Перевод видео с Luxology.TV
После того как было сброшена настройка размеров примитива, повторно его редактировать можно только передвигая\масштабируя\поворачивая точки\ребра\полигоны.
Заново включить опцию изменения длины\ширины\высоты нету возможности.
Те кто пользовался 3D Max-ом подумают что это архи неудобно…, поверьте, как уберете стереотип 3d max-ового моделирования, и подружитесь с модо, назад к максу возвращаться не захочется.
Можно использовать скрипт от Seneca Menard. Называется rotateToGround.pl (есть здесь).
или ручками с помощью Planar Rotate Snap Axis
http://www.youtube.com/watch?v=9ZY1BiMblUE
Можно использовать инструмент не Loop Slice, а Edge - Add Loop, в нем как раз есть расстояние и проценты.
Можно воспользоваться функцией Edge - Add Point
В этом видео можно узнать подробнее как это сделать: Add Point
Каждый элемент должен быть в отдельном меше, исходный сплайн тоже.
Если кольца поворачивались в режиме выделения Items, то нужно сделать Freeze Rotation (находится во вкладке Properties - Transform).
Выделяем все айтемы с кольцами цепи по очереди и активируем Curve Transform (можно и другие трансформы).
Обьекты выстраиваются!
Остается отрегулировать количество шагов и отметить By Lenght.
Можно еще воспользоваться специальным скриптом Path Duplicate Script.
Описание с видеопримерами и ссылки на скачивание можно найти тут: Constrain to Path and Duplicate script.
Необходимо назначить обьекту свой материал и в настройках этого материала искать Smoothing и Smoothing Angle. Изменяя угол параметра Smoothing Angle полигоны в модели будут визуально сглаживаться.
Это задумка авторов программы. Можно передвигать и привязывать в анимации двумя плюшками, а не одной.
При экспорте центр и будет пивотом, пивот же никак не воспринимается. Будьте осторожены с ними при экспорте модели. Все может разлететься.
«Cap» скрипт от Тринадцатого Гостя находится тут: Mario Beta Case (название Make Cap).
Weld и Target Weld, если имеется ввиду соединить 2 и более вершин в одну, то инстремент Vertex – Join и Vertex – Join Averaged.
В этом видео есть решение вопроса (конкретно решение данной задачи начинается с 9й минуты):
Мосты и берега,или как использовать BRIDGE.
Если необходимо создать свой уникальный профиль, то в этом видео все подробно обьясняется:
Профайлы:описание,примеры применения,идеи.Часть 1.
Snaps and Precision - Absolute Scaling
В появившемся окне укахите размеры (1) и нажмите применить (2)
Подробнее об инструменте тут: Привязки в modo. Snapping. Часть первая.
Увеличить полигонаж модели можно с помощью клавиши D или Shift+D, в зависимости от того какой результат нужен.
Подробнее можно узнать тут: Subdivide. Подразделение Поверхности. Принцип работы.
Уменьшить полигонаж можно при помощи инструмента Reduction.
Подробнее можно узнать тут: Polygon Tools. Инструменты Полигона.
Боковая вкладка Vertex там есть Merg Tool. Нужно задать расстояние очень маленькое т.к. они одна на одной и применить.
Еще можно попробовать воспользоваться утилитой Mesh Cleanup
В появившемся окне выбрать нужные параметры или оставить как есть и назать ОК.
Bevel, Symmetry, Radial Sweep
Подробности об этих и других инструментах можно посмотреть тут:
про Bevel - Polygon Tools. Инструменты Полигона.
про Symmetry - Symmetry. Инструмент Симметрии. Способ управления.
про Radial Sweep - Вкладка Duplicate Дублирование. Обзор инструментов.
В опциях Snapping – Geometry Snap нужно выставить Layers на Active
Начиная с левого вертекса (точки), последовательно выделите остальные точки, после нажмите P
UV карта нужна для того, что бы текстура ложилась именно там где нужно, так как изображение на модели обычно заданных параметров.
В 3д, так сложилось, используются для текстурирования квадратные изображения 512×512, 1024×1024 и т.д. Текстура она ведь плоская, не надо об этом забывать, и этой плоской текстурой, надо обернуть модель, для этого и разворачивается модель в выкройку UV.
Перейти в меню Texture и выбрать Export UVs to EPS.
Далее этот файл закинуть в фотошоп, при этом появится сообщение о размерности, выставляем нужные значения (например 1024 на 1024).
Появится вроде бы пустая картинка, для отображения сетки нужно будет в настройке функций слоя сделать обводку (например цвет красный и тип обводки Center).
В UV окне, когда активируется инструмент Move (W), нужно отметить чекбокс Tear Off.
Тогда выделенный полигон при перемещении отделиться от всех других.
Если кратко во вкладке Shading - Render - Frame меняем ширину и высоту на нужные
В этой теме можно узнать подробности: Render. Свойства Визуализатора. Вкладка Frame.
Почитайте эту тему форума http://mymodo.ru/forum/vopros-po-vyborochnomu-otrazheniyu-na-obektah
Там есть ответ на вопрос и еще много чего интересного.
Ответ на эти вопросы можно найти в этой теме: Outputs: Ambient Occlusion. Настройки.
Есть несколько вариантов:
Первый, камеры ставить на кадры и рендерить каждый кадр своей камерой.
Второй, можно сделать Render Passes для камеры.
Подробнее можно узнать тут: Визуализация Проходов/Passes. Новые возможности.
Правая кнопка во вьюпорте — Record OpenGL to Movie / to Image Sequence
Нужно увеличить файл подкачки в виндовсе. Например если у вас 4гб оперативной памяти, то хотя бы столько же поставить файл подкачки.
Еще вариант в модо в настройках Preferences – Rendering – Final Rendering в поле Geometry Cache Size поставить 2Гб минимум.
Возможно этот видео поможет. Запекание текстур:
DetailPaint-Bake01
DetailPaint-Bake02
сам процесс запекания во втором видео.
А тут запекание нормалей и АО (Ambient Occlusion):
http://www.luxology.com/training/video.aspx?id=526
http://www.luxology.com/tv/training/view.aspx?id=525
Все дело в настройке материала, а именно с одним из них, тот что тип Transperency Amaunt. Заменить на Stencil и черное пятно исчезнет.
Правой кнопкой по инстансу и выбрать Greate Item Mask.
Создастся маска с именем инстанса, в которой можно проводить манипуляции по настройке материала.
В бампе "0" не считается.
Бамп это такая штука, которая строится по признаку контраста. Попробую обьяснить сначала не привязываясь к вопросу.
Итак. Возьмем 2 битмапы: одна абсолютно белая и вторая абсолютно черная. Если при помощи их забампить геометрию то получим .... ничего. Да. так и есть.
Бамп это достаточно древняя технология которая предполагает построение перепадов теней на основе контрастности пикселей рядом расположенных.
Другими словами если взять белую битмапу и на ней нарисовать серую полоску (Ну скажем так 127.127.127). И другую тоже белую и на ней черную полоску (тоесть абсолютно черную). Тогда в результате мы получим абсолютно (до определенной степени) одинаковый бамп.
Потому что, как уже было отмечено, бамп строится по контрастным зонам в отличии от дисплейса у которого "0" считается абсолютно (до определенной степени) черный цвет.
Могу ошибаться, Но только режим наложения в фотошопе Vivid light берет отсчет "0" от 127. И это кстати очень даже классно.
Если бы к примеру бамп работал таким же образом, то это уже был бы почти дисплейс только без теселляции геометрии.
Чтоб текстура была правильной серой нужно создать её из модо. Цвет указать 0.5 0.5 0.5 Float, поставь Color Units - Integer и увидем 128 128 128
Удалить группу в Shader Tree, которая определяет свойства материала, это ещё не значит удалить материал.
В списке при назначении материала перечислены теги материалов, имеющиеся на элементах поверхности в сцене, т.е. этот материал все еще присвоен какой то части геометрии.
В настройках дисплейса нужно за белый взять 0%, а за черный -100% (минус сто). Тогда где белый геометрия будет нетронута.
Есть еще вариант избавиться от острых углов в геометрии, нужно в материале указать угол сглаживания чтоб все острые углы пропали.
Нет. На данный момент Modo версия 701 не поддерживает PTEX.
В этом уроке есть то что вам нужно: http://www.luxology.com/tv/training/view.aspx?id=300
Выбрать выделение Materials (клавиша 4), выбрать нужный материал, зажать Alt (появится режим конвертирования выделения ) и выбрать режим Poligons (клавиша 3).
Необходимо выбрать нужный материал в списке материалов (вкладка Shading) и нажать 4 на клавиатуре (выше клавиш E и R).
Выбранный материал подсветится контуром во вьюпорте, как будто бы выделили ребра этой поверхности.
Также при включенном выделении Materials (клавиша 4), если у обьекта более 2х материалов, двигая курсор во вьюпорте будет подсвечиваться разные выделения\материалы.
Материал скорее всего был задан через Create Item Mask, дубликаты уже другими итемами считаются. Нужно задать материал исходному мешу с помощью клавиши M, предвариетльно выделив нужные полигны.
Не забывайте, что на Instance можно задать любой материал как и на любой Mesh. Когда случается такая тема как отсутствие материалов на Instance поставьте Polygon Tag на All.
Клавиша 5 (над клавишами R и T) - выделить обьект и присвоить материал.
Или выбрать нужные полигоны, которые хотите покрасить в нужный материал, нажать М выбрать уже имеющийся материал или создать новый и нажать ОК.
Выделть сразу все необходимые слои и менять параметры по шкале времени.
Можно и вручную завязать нужные каналы нужных слоев во вкладке Setup через Channel Relationship модификатор.
Урок по Channel Relationship:
http://www.youtube.com/watch?v=gA2V1Gp_VlY
После того как было сброшена настройка размеров приметива, повторно его редактировать можно только передвигая\масштабируя\поворачивая точки\ребра\полигоны. Заново включить опцию изменения длины\ширины\высоты нету возможности.
Те кто пользовался 3D Max-ом подумают что это архи неудобно…, поверьте, как уберете стереотип 3d max-ового моделирования, и подружитесь с модо, назад к максу возвращаться не захочется.
Или выбрать нужные полигоны, которые хотите покрасить в нужный материал, нажать М выбрать уже имеющийся материал или создать новый и нажать ОК.
В найстройках программы (System – Preferences...) в меню Display – Tool Handles – Draw Style – Auto-Haul Display поставить на Advanced