FAQ

Интерфейс / Interface

Моделирование / Modeling

Работа с UV / UV Edit

  • Зачем нужна UV-карта?

  • UV карта нужна для того, что бы текстура ложилась именно там где нужно, так как изображение на модели обычно заданных параметров.
    В 3д, так сложилось, используются для текстурирования квадратные изображения 512×512, 1024×1024 и т.д. Текстура она ведь плоская, не надо об этом забывать, и этой плоской текстурой, надо обернуть модель, для этого и разворачивается модель в выкройку UV.
     

  • Как перенести UV развертку из модо в фотошоп?

  • Перейти в меню Texture и выбрать Export UVs to EPS.
    Далее этот файл закинуть в фотошоп, при этом появится сообщение о размерности, выставляем нужные значения (например 1024 на 1024).
    Появится вроде бы пустая картинка, для отображения сетки нужно будет в настройке функций слоя сделать обводку (например цвет красный и тип обводки Center).


     

  • Как при редактировании UV отделить один полигон он другого?

  • В UV окне, когда активируется инструмент Move (W), нужно отметить чекбокс Tear Off. 
    Тогда выделенный полигон при перемещении отделиться от всех других.


     

Рендер / Rendering

Текстурирование / Texturing

  • Как назначить новый материал на инстанс?

  • Правой кнопкой по инстансу и выбрать Greate Item Mask.
    Создастся маска с именем инстанса, в которой можно проводить манипуляции по настройке материала.


     

  • Какой уровень серого в бампе считается 0?

  • В бампе "0" не считается.
    Бамп это такая штука, которая строится по признаку контраста. Попробую обьяснить сначала не привязываясь к вопросу.
    Итак. Возьмем 2 битмапы: одна абсолютно белая и вторая абсолютно черная. Если при помощи их забампить геометрию то получим .... ничего. Да. так и есть.

    Бамп это достаточно древняя технология которая предполагает построение перепадов теней на основе контрастности пикселей рядом расположенных.
    Другими словами если взять белую битмапу и на ней нарисовать серую полоску (Ну скажем так 127.127.127). И другую тоже белую и на ней черную полоску (тоесть абсолютно черную). Тогда в результате мы получим абсолютно (до определенной степени) одинаковый бамп.
    Потому что, как уже было отмечено, бамп строится по контрастным зонам в отличии от дисплейса у которого "0" считается абсолютно (до определенной степени) черный цвет.
    Могу ошибаться, Но только режим наложения в фотошопе Vivid light берет отсчет "0" от 127. И это кстати очень даже классно.
    Если бы к примеру бамп работал таким же образом, то это уже был бы почти дисплейс только без теселляции геометрии.

    Чтоб текстура была правильной серой нужно создать её из модо. Цвет указать 0.5 0.5 0.5 Float, поставь Color Units - Integer и увидем 128 128 128
     

  • Как удалить названия материалов из списка при назначении материала (М) объекту?

  • Удалить группу в Shader Tree, которая определяет свойства материала, это ещё не значит удалить материал.
    В списке при назначении материала перечислены теги материалов, имеющиеся на элементах поверхности в сцене, т.е. этот материал все еще присвоен какой то части геометрии.
     

  • При применении дисплейс карты, разрываются углы геометрии, как исправить?

  • В настройках дисплейса нужно за белый взять 0%, а за черный -100% (минус сто). Тогда где белый геометрия будет нетронута.

    Есть еще вариант избавиться от острых углов в геометрии, нужно в материале указать угол сглаживания чтоб все острые углы пропали.


     

  • Поддерживает ли Modo PTEX?

  • Нет. На данный момент Modo версия 701 не поддерживает PTEX.
     

  • Подскажите урок по настройке хрома и его визуализации?

  • В этом уроке есть то что вам нужно: http://www.luxology.com/tv/training/view.aspx?id=300
     

  • Как выделить полигоны, на которые назначен материал?

  • Выбрать выделение Materials (клавиша 4), выбрать нужный материал, зажать Alt (появится режим конвертирования выделения ) и выбрать режим Poligons (клавиша 3).
     

  • Как посмотреть к какому полигону или поверхности принадлежит тот или иной материал?

  • Необходимо выбрать нужный материал в списке материалов (вкладка Shading) и нажать 4 на клавиатуре (выше клавиш E и R).
    Выбранный материал подсветится контуром во вьюпорте, как будто бы выделили ребра этой поверхности.

    Также при включенном выделении Materials (клавиша 4), если у обьекта более 2х материалов, двигая курсор во вьюпорте будет подсвечиваться разные выделения\материалы.
     

  • Почему при дублировании объекта с применёнными материалами, материалы на копии не дублируются?

  • Материал скорее всего был задан через Create Item Mask, дубликаты уже другими итемами считаются. Нужно задать материал исходному мешу с помощью клавиши M, предвариетльно выделив нужные полигны.
    Не забывайте, что на Instance можно задать любой материал как и на любой Mesh. Когда случается такая тема как отсутствие материалов на Instance поставьте Polygon Tag на All.


     

  • Как назначить материал обьекту\полигонам?

  • Клавиша 5 (над клавишами R и T) - выделить обьект и присвоить материал.
    Или выбрать нужные полигоны, которые хотите покрасить в нужный материал, нажать М выбрать уже имеющийся материал или создать новый и нажать ОК.
     

Анимация / Animation

N/A